spielregeln:magie_mystik:dundar

Energie Dundar

Dundar ist die Energie des Antriebs: Krieg, Mut, Leidenschaft und Bindung. Ihre Domänen regeln hoch, was ein Körper ohnehin kann, und der Preis wird nicht im Zauber bezahlt, sondern danach.

Der Staub legt sich an Muskelfasern und Nervenbahnen und regelt hoch, was ein Körper ohnehin kann. Nichts davon macht jemanden zu einem besseren Fechter — es macht ihn schneller, härter und ausdauernder, als sein Leib es aushält.

Effektfamilien: Der geführte Arm, Die harte Hand, Der schnelle Schritt, Der Schlachtruf.

Zur Domäne Krieg

Furcht ist eine Meldung des Körpers an sich selbst, und der Staub kann diese Meldung abfangen. Was dabei entsteht, ist kein Heldentum, sondern das Ausbleiben eines Rückzugs.

Effektfamilien: Furchtlos, Der Aufrechte, Das Banner, Der letzte Atem.

Zur Domäne Mut

Gefühle sind Zustände des Körpers, bevor sie Zustände des Geistes sind: Puls, Atem, Wärme, das Kribbeln in den Händen. Der Staub kann diese Zustände herstellen, und der Verstand liefert die Begründung nach.

Effektfamilien: Entfachen, Der Rausch, Die Zunge des Werbers, Das Feuer der Menge.

Zur Domäne Leidenschaft

Zwei Menschen, an denen derselbe Auftrag im Staub hängt, sind verbunden — nicht seelisch, sondern technisch. Der Staub gleicht zwischen ihnen ab, was er abgleichen kann: Zustände, Empfindungen, Belastung.

Effektfamilien: Waffenbruderschaft, Der geteilte Sinn, Der Ruf, Die Kette.

Zur Domäne Bindung


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  • Zuletzt geändert: 09.09.2026 21:40
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