Domäne Bindung
Energie Dundar
Zwei Menschen, an denen derselbe Auftrag im Staub hängt, sind verbunden — nicht seelisch, sondern technisch. Der Staub gleicht zwischen ihnen ab, was er abgleichen kann: Zustände, Empfindungen, Belastung. Deshalb ist diese Domäne die einzige, in der eine Wirkung immer in beide Richtungen läuft. Wer bindet, bindet sich mit.
Die stillen Gebete
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil auf eine Probe entfällt, die man gemeinsam mit einem Gefährten ablegt. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person, sofern der Wirkende ihr dabei hilft. |
| I | Eine misslungene Probe darf wiederholt werden, wenn ein Gefährte anwesend ist. |
| II | Ein Patzer bei einer Handlung, die zwei gemeinsam ausführen, wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Die Gruppe verliert einander heute nicht aus den Augen, wie unübersichtlich es auch zugeht. |
Waffenbruderschaft
Zauberdauer: Zeremonie. Zwei oder mehr Einwilligende werden aneinandergekoppelt. Ohne Einwilligung greift der Staub nicht. Die Bindung hält, bis sie gelöst wird, und lösen kann sie nur die Domäne Reinigung oder der Tod eines Beteiligten.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Die Gebundenen wissen jederzeit, in welcher Richtung und ungefähr wie weit entfernt der andere ist, und ob es ihm gut geht. |
| III | V | Erschöpfung wird zwischen ihnen ausgeglichen: Wer mehr trägt, gibt an den ab, der weniger trägt. |
| IV | VI | Eine Verletzung darf im Augenblick des Treffers auf den anderen verschoben werden, sofern dieser einwilligt. Er darf das nicht ablehnen, wenn er bewusstlos ist. |
| V | VII | Bis zu sechs Personen in einem Kreis. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, die Bindung ist für Aura sehen verborgen +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Person. Um Verborgenheit bittet, wer nicht als Bruderschaft erkannt werden will, und das ist in den meisten Reichen jeder.
Fehlfunktion. Die Bindung entsteht einseitig. Der Wirkende empfängt alles, gibt aber nichts ab, und weiß nicht, dass es so ist.
Der geteilte Sinn
Zauberdauer: Spruch. Zwischen Gebundenen — oder für die Dauer einer Szene auch zwischen Fremden — wird ein Kanal geöffnet. Es werden keine Gedanken übertragen, sondern Wahrnehmungen und Absichten: Man weiß, was der andere gerade tun will, ohne dass er es sagt.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Zwei Personen können sich ohne Worte über einfache Absichten verständigen, auf Sichtweite. |
| II | IV | Auf beliebige Entfernung, solange die Szene dauert. |
| III | V | Der eine sieht und hört, was der andere sieht und hört. |
| IV | VI | Bis zu sechs Personen zugleich. Ein Trupp handelt damit ohne ein Wort und ohne ein Zeichen. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Person +I, längere Dauer je Verdopplung +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.
Fehlfunktion. Der Kanal öffnet sich zu weit. Beide erleben für eine Handlung den Zustand des anderen vollständig, einschließlich seiner Schmerzen, und sind währenddessen handlungsunfähig.
Der Ruf
Zauberdauer: Zeremonie. Ein Auftrag wandert durch den vernetzten Staub, bis er den Gemeinten erreicht. Er trägt keine Worte, nur Dringlichkeit und Richtung. Wer gerufen wird, weiß, wer ruft, und weiß, dass es ernst ist.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Ein Gebundener wird über eine Tagesreise hinweg gerufen. Er weiß Richtung und Entfernung. |
| III | V | Auch ein Nichtgebundener, den der Wirkende kennt und von dem er etwas besitzt. |
| IV | VI | Der Gerufene erfährt zusätzlich eine kurze Botschaft, höchstens einen Satz. |
| V | VII | Über Wochenreisen hinweg, und der Ruf erreicht ihn, gleich ob er schläft oder wach ist. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Entfernung +I, jeder weitere Gerufene +I, der Gerufene kann antworten +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Eine Antwort zu erbitten, gelingt fast nie, und deshalb rufen Priester nur, wenn es keine Frage mehr gibt.
Fehlfunktion. Der Ruf erreicht den Falschen. Jemand, der den Wirkenden kennt, macht sich auf den Weg, und es ist nicht der, den er wollte.
Die Kette
Zauberdauer: Spruch. Dieselbe Technik, ohne Einwilligung und mit umgekehrtem Vorzeichen. Der Staub koppelt ein Ziel an den Wirkenden und lässt es nicht fort. Widerstand: Wille und Zähigkeit gegen den Zielwert des Wirkenden. Die Kirche Dundars führt diese Familie als notwendig und spricht nicht gern darüber.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Das Ziel kann sich für die Szene nicht weiter als 10 Schritt vom Wirkenden entfernen. Es merkt es erst, wenn es versucht. |
| III | V | Es kann den Wirkenden nicht angreifen, solange dieser es nicht angreift. |
| IV | VI | Der Wirkende spürt jede Handlung des Ziels und weiß, wenn es lügt oder ausholt. |
| V | VII | Die Kette hält über die Szene hinaus bis zum Sonnenaufgang, und das Ziel kann nicht schlafen, ohne dass der Wirkende es zulässt. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Entfernung +I, ein weiteres Ziel +II, das Ziel bemerkt die Kette nicht +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Eine unbemerkte Kette zu erbitten, ist teuer, und wer knapp bittet, hat einen Gefangenen, der es weiß.
Fehlfunktion. Die Kette schließt sich um den Wirkenden. Er kann sich für die Szene nicht weiter als 10 Schritt vom Ziel entfernen, das Ziel dagegen frei bewegen.
Krieg, Mut, Leidenschaft, Bindung