Domäne Feuer
Energie Ghen
Der Staub kann die Bewegung der Teilchen beschleunigen — mehr ist Feuer nicht. Erschaffen wird dabei nichts. Es muss etwas da sein, das brennen oder heiß werden kann; in leerer Luft geschieht nichts als ein Flimmern. Diese Domäne ist billiger als jede andere und richtet mehr Unglück an, weshalb sie in den meisten Kulten nur an Geprüfte vergeben wird.
Die stillen Gebete
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Erschöpfung durch Kälte fällt heute nicht an. Das nasse Holz fängt doch. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person am Schmiedefeuer, beim Kochen oder beim Feuermachen. |
| I | Eine Probe auf Handwerk am Feuer darf wiederholt werden. |
| II | Ein Patzer beim Umgang mit Feuer, Öl oder Pulver wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
| II | Eine Verletzung durch Verbrennung wird stattdessen als Erschöpfung notiert. |
Entzünden
Zauberdauer: Vers. Ein Punkt wird so heiß, dass anfängt zu brennen, was dort liegt. Ohne Brennbares geschieht nichts.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| 0 | III | Zunder, eine Kerze, eine Lunte, eine trockene Fackel in der Hand. |
| I | III | Nasses Holz, ein Lagerfeuer im Regen, eine Fackel auf zwanzig Schritt Entfernung. |
| II | IV | Ein Ölfass, ein Strohdach, die Kleidung eines Ziels: Probe auf Beweglichkeit, sonst 1W6 Schadenspunkte verletzend je Handlung, bis gelöscht. |
| IV | VI | Ein Haus, ein Schiffsdeck, ein Kornspeicher. Was danach geschieht, gehorcht niemandem mehr. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, doppelte Reichweite +I, das Feuer brennt nur, was der Wirkende benennt, +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein wählerisches Feuer zu erbitten ist teuer und gelingt selten.
Fehlfunktion. Es entzündet sich, was der Wirkende am Leib trägt.
Hitze werfen
Zauberdauer: Vers. Die Luft auf einer Strecke wird schlagartig heiß. Kein Licht, kein Knall, nur ein Flimmern — der leiseste Angriffszauber überhaupt, und der einzige, der sich in einem vollen Wirtshaus verbergen lässt.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Ein Stoß auf bis zu 20 Schritt: 1W6 Schadenspunkte, verletzend. |
| III | V | 2W6, und getragenes Metall wird glühend heiß: in der nächsten Handlung weitere 1W6. |
| V | VII | Ein Kegel von 10 Schritt Länge. Alles darin nimmt 2W6. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, doppelte Reichweite +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder die doppelte Reichweite.
Fehlfunktion. Die Hitze entsteht an der Hand des Wirkenden. Er erleidet die volle Wirkung.
Hitze halten und nehmen
Zauberdauer: Ritual. Derselbe Befehl mit umgekehrtem Vorzeichen. Kälte ist keine eigene Kraft, sondern fortgenommene Bewegung, und deshalb kostet sie in dieser Domäne dasselbe wie Wärme.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Ein Raum bleibt die Nacht über warm, oder ein Vorrat bleibt kühl. |
| II | IV | Ein Feuer erlischt, gleich wie groß, im Umkreis von 5 Schritt. |
| III | V | Eine Kälte, die Wasser gefrieren lässt, im Umkreis von 5 Schritt: 1W6 Schadenspunkte je Handlung, erschöpfend, für alle darin. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, längere Dauer je Verdopplung +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer im eigenen Frost steht, hat zu knapp gebeten.
Fehlfunktion. Dem Wirkenden wird die Wärme genommen: 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend, und klappernde Zähne für die Szene.
Glut formen
Zauberdauer: Spruch. Feuer, das an einer Stelle bleibt und tut, was ihm gesagt wurde. Ohne Brennbares am Boden steigt jeder Grad dieser Familie um eins.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Eine Flamme in der offenen Hand, die nicht verbrennt, was sie nicht soll. Licht und Wärme für die Szene. |
| III | V | Eine Feuerwand von 5 Schritt Länge. Wer hindurchgeht, erleidet 2W6 Schadenspunkte, verletzend. |
| IV | VI | Ein Feuerkreis um den Wirkenden, für die ganze Szene. |
| VI | VIII | Eine Feuersbrunst über einem Lager oder einer Straßenzeile. Nur als Gemeinschaftszauber. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Länge +I, längere Dauer je Verdopplung +I, benannte Personen dürfen hindurchgehen +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen, höchstens bis zum erbetenen Grad.
Fehlfunktion. Die Glut nimmt keine Form an und breitet sich ungerichtet aus. Alle im Umkreis von 3 Schritt erleiden 1W6, verletzend.
Metall glühen
Zauberdauer: Ritual. Metall nimmt Hitze schneller an als alles andere und gibt sie an das weiter, was es berührt. Der Grund, warum Rüstung gegen Feuerpriester ein Nachteil ist.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Ein Beschlag, ein Schloss, eine Kette wird weich genug, um sie zu biegen oder zu öffnen. |
| III | V | Eine getragene Rüstung wird glühend. Der Träger erleidet je Handlung 1W6 Schadenspunkte, verletzend, bis er sie abgelegt hat. |
| IV | VI | Ein Torriegel schmilzt, ein Gitter fällt, ein Schwert verliert seine Schneide. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Menge Metall +I, lautlose Ausführung ohne Glühen und Rauch +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ein lautloses Wunder zu erbitten, gelingt selten.
Fehlfunktion. Metall am Körper des Wirkenden glüht: Schnalle, Kettenhemd, Ring.