Domäne Heilung

Energie Ghen

Heilung ist Nachbau. Der Staub liest an unversehrtem Gewebe ab, wie es auszusehen hat, und stellt den Zustand wieder her. Drei Beschränkungen gelten für jede Familie dieser Domäne. Erstens: Heilung ist nie schnell — keine Sprosse ist ein Vers, und es gibt keine Heilung im Kampf; sie findet in der Rast statt, nicht statt ihrer. Zweitens: Der Heiler zahlt in derselben Münze. Wer eine Verletzung heilt, notiert selbst eine Erschöpfung im entsprechenden Gebiet. Drittens: Misslingt ein Heilzauber der Magie, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des Misserfolgsgrades in W6 — der Staub hat im Körper das Falsche getan. Beim Mystiker verhallt die Bitte folgenlos. Deshalb lässt sich niemand mit Verstand von einem Halbgebildeten heilen.

Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.

Grad Wirkung
0 Vorteil auf eine Probe, jemanden zu stabilisieren.
I Eine Stufe Erschöpfung heilt.
I Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Heilkundeprobe einer anderen Person.
II Bei der nächsten Rast heilt eine Verletzung zusätzlich.
II Ein Patzer bei einer Probe auf Heilkunde wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg.

Zauberdauer: Ritual. Der Staub baut fehlendes Gewebe nach. Sitzt noch etwas in der Wunde — eine Pfeilspitze, ein Splitter, Schmutz —, wird es eingeschlossen und richtet weiter Schaden an. Vor jedem Zauber dieser Familie gehört die Domäne Reinigung.

Magie Mystik Wirkung
II IV Handauflegen. Eine Verletzung heilt. Schnitte, Stiche, Risse schließen sich vor den Augen des Zusehenden.
II IV Das stille Werk. Der Staub bleibt in der Wunde und arbeitet fort: Bis zum nächsten Morgen heilt eine Verletzung zusätzlich, ohne dass Ruhe gehalten werden muss.
III V Blutfülle. Der Staub ahmt die Aufgabe des Blutes nach, bis der Körper nachgeliefert hat. Blutverlust als Zustand endet augenblicklich, auch bei einem, der schon weiß geworden ist. Die Wunde selbst schließt sich dadurch nicht.
III V Zwei Verletzungen zugleich.
IV VI Das geteilte Leid. Der Wirkende nimmt eine Verletzung des Ziels als Verletzung auf sich, samt Schmerz und Narbe. Wer eine Wunde übernimmt, die ihn tötet, stirbt — es gibt in der Geschichte Ghens mehrere Heilige, die genau das getan haben.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Verletzung +I, jedes weitere Ziel +I, die Wunde heilt ohne Narbe +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Verletzung, ein weiteres Ziel oder die narbenlose Heilung. Bei drei Verwundeten entscheidet der Wurf, wer wie weit versorgt wird.

Fehlfunktion. Der Nachbau gerät falsch. Die Wunde schließt sich, aber das Gewebe darunter verwächst: Die Gliedmaße ist bis zur nächsten Behandlung unbrauchbar.

Zauberdauer: Ritual. Der Staub zieht die Bruchenden zusammen und verbindet sie. Der Vorgang ist außerordentlich schmerzhaft: Das Ziel besteht eine Probe auf Wille und Zähigkeit oder wird ohnmächtig.

Magie Mystik Wirkung
II IV Ein glatter Bruch ist danach belastbar.
III V Ein Trümmerbruch, ein zersplittertes Gelenk.
IV VI Ein alter, falsch verheilter Bruch wird gerichtet. Er muss dafür neu gebrochen werden, was eine zusätzliche Verletzung bedeutet.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Bruch +I, schmerzfreie Ausführung +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiterer Bruch oder die Schmerzfreiheit.

Fehlfunktion. Der Staub verbindet, was nicht zusammengehört. Der Knochen wächst schief und fest; er muss wieder gebrochen werden.

Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub arbeitet im Inneren des Körpers, ohne ihn zu öffnen. Die anspruchsvollste Heilkunst überhaupt, weil der Wirkende nicht sieht, woran er arbeitet: Eine vorangehende Probe auf Verstand und Heilkunde gibt Vorteil I.

Magie Mystik Wirkung
IV VI Eine innere Blutung wird verschlossen, eine Pfeilspitze zum Eintrittskanal zurückgeschoben, eine Geschwulst entfernt.
V VII Ein beschädigtes Organ wird nachgebaut. Die Wirkung ist vollständig, das Ziel liegt danach eine Woche.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jede weitere Verrichtung im selben Körper +I, zusätzlich heilt eine Verletzung +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine weitere Verrichtung. Was genau der Staub findet und behebt, entscheidet die Spielleitung.

Fehlfunktion. Der Staub greift das Falsche. Eine schwere innere Wunde; ohne sofortige weitere Behandlung stirbt das Ziel noch in dieser Szene.

Zauberdauer: Ritual. Der Staub dämpft, was die Nervenbahnen melden, oder baut wieder auf, was eine Krankheit im Körper zerstört hat. Die Krankheit selbst bleibt und schreitet fort — dafür ist die Domäne Reinigung zuständig.

Magie Mystik Wirkung
I III Das ruhige Herz. Schmerz endet für die Szene, alle Abzüge daraus entfallen. Das Ziel spürt allerdings auch nicht mehr, wie schlecht es ihm geht, und kann sich mühelos zu Tode arbeiten.
II IV Fieberbrechen. Ausgezehrte Muskeln, angegriffene Organe, geschundene Lunge werden aufgebaut. Das Ziel ist nicht mehr bettlägerig.
III V Alle Abzüge aus einer Krankheit entfallen, solange sie andauert.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, längere Dauer je Verdopplung +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder eine Verdopplung der Dauer. In einem Pesthaus reicht es nie für alle.

Fehlfunktion. Die Dämpfung greift zu weit. Das Ziel spürt für die Szene gar nichts mehr, auch keine Berührung: Nachteil II auf alle Proben auf Geschick und Beweglichkeit.

Zauberdauer: Zeremonie über sieben Tage. Der Staub baut ein verlorenes Körperteil neu auf, indem er die Vorlage aus dem übrigen Gewebe liest. Die Formel wird zu jeder Tagwende neu gesprochen; wer eine Wende versäumt, beginnt von vorn. Das neue Glied ist blass, unbehaart und monatelang empfindlich, funktioniert aber vollständig. Ob der Verlust gestern geschah oder vor zwanzig Jahren, spielt keine Rolle.

Magie Mystik Wirkung
IV VI Ein Finger, ein Zeh, ein Ohr.
V VII Eine Hand, ein Fuß, ein Auge.
VI VIII Ein Arm oder ein Bein. Doppelte Zeremonie über vierzehn Tage.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: halbe Dauer +I, das Glied ist von Anfang an voll belastbar +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Wer dieses Wunder empfängt, steht bei der Kirche Ghens für den Rest seines Lebens in der Schuld, und sie treibt sie ein.

Fehlfunktion. Die Vorlage wird falsch gelesen. Es wächst etwas, aber nicht das Richtige. Die Spielleitung entscheidet, was; entfernen lässt es sich nur mit dem Messer.


Erde, Wasser, Luft, Feuer, Leben, Wachstum, Heilung, Schutz

Energie Ghen · Magie und Mystik

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  • Zuletzt geändert: 09.09.2026 21:40
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