Domäne Luft
Energie Ghen
Der Staub schwebt nicht, aber er kann Luft schieben, verdichten und in Schwingung versetzen. Daraus folgt beides, was diese Domäne ausmacht: Wind und Schall. Und weil der Staub selbst auf Schall hört, ist Luft die einzige Domäne, die Zauberei unmittelbar bekämpfen kann — wo kein Laut entsteht, gehorcht kein Staub.
Die stillen Gebete
Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.
| Grad | Wirkung |
|---|---|
| 0 | Ein Umgebungsnachteil aus Wind, Zugluft, Rauch oder schlechter Luft entfällt für eine Probe. |
| I | Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person beim Segeln, beim Schuss gegen den Wind oder beim Lauschen. |
| I | Eine Probe auf Sinnesschärfe, die auf Hören beruht, darf wiederholt werden. |
| II | Erschöpfung durch Kälte oder Rauch fällt heute nicht an. |
| II | Ein Patzer bei einer Fernkampfprobe im Freien wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg. |
Wind rufen
Zauberdauer: Spruch. Der Staub gibt seine Bewegung an die Luft weiter. Im Freien billig, in geschlossenen Räumen um einen Grad teurer, weil die Luft nirgendwohin ausweichen kann.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Eine Böe. Papiere fliegen, eine Fackel erlischt, Staub in die Augen: Nachteil I auf die nächste Probe eines Ziels. |
| II | IV | Stetiger Wind. Ein Segel füllt sich, die Fahrt verdoppelt sich für eine Stunde. |
| III | V | Sturmböe im Umkreis von 10 Schritt. Fernkampf hindurch ist unmöglich, Leichtes fliegt fort, Stehende prüfen Stärke oder stürzen. |
| V | VII | Ein Sturm über einem ganzen Tal, für Stunden. Nur als Gemeinschaftszauber, und wer ihn ruft, kann ihn nicht mehr steuern. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, eine bestimmte Richtung statt einer ungerichteten Böe +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Aus welcher Richtung der Wind kommt, entscheidet die Spielleitung.
Fehlfunktion. Der Wind schlägt zurück. Der Wirkende stürzt und verliert seine nächste Handlung.
Luft verdichten
Zauberdauer: Vers. Die Luft wird zäh wie Sirup. Nichts wird dadurch leichter und nichts schwebt — die Luft steht nur im Weg. Dies ist die Stelle, an der der Staub einer Bewegung Widerstand entgegensetzt, ohne sie zu berühren.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Eine Fläche von 3 Schritt vor dem Wirkenden. Wer hindurch will, bewegt sich halb so schnell. |
| III | V | Eine Fläche von 5 Schritt. Pfeile und Bolzen verlieren ihre Kraft: Nachteil II auf Fernkampf hindurch. |
| IV | VI | Ein Raum von 10 Schritt. Alles darin bewegt sich wie unter Wasser, auch der Wirkende. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelte Fläche +I, der Wirkende und benannte Gefährten bleiben ausgenommen +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Ohne die Ausnahme steckt der Bittende in der eigenen Wand.
Fehlfunktion. Die Verdichtung umschließt den Wirkenden allein. Er bewegt sich für die Szene halb so schnell.
Schall und Stille
Zauberdauer: Vers. Der Staub bringt Luft zum Schwingen — oder hindert sie daran. Die dritte Sprosse ist die schärfste Waffe gegen Zauberei, die es gibt, und sie schneidet in beide Richtungen.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| I | III | Die Stimme des Wirkenden trägt bis 500 Schritt, oder ein Flüstern erreicht genau eine Person und sonst niemanden. |
| II | IV | Ein Geräusch entsteht, wo der Wirkende es will: Schritte, ein Ruf, das Klirren von Waffen hinter einer Ecke. |
| III | V | Stille. Im Umkreis von 5 Schritt entsteht kein Laut. Niemand darin kann zaubern oder beten, denn der Staub hört keine Stimme — der Wirkende eingeschlossen, sobald der Zauber steht. |
| V | VII | Stille über einem ganzen Haus, für eine Szene. So nimmt die Registratur Magier gefangen. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: doppelter Umkreis +I, die Stille folgt einem benannten Ziel statt an einem Ort zu bleiben +II.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Eine wandernde Stille ist als Bitte fast nicht zu erlangen.
Fehlfunktion. Die Stille legt sich um den Wirkenden allein und hält, bis die Szene endet. Er kann nichts mehr wirken.
Luft nehmen
Zauberdauer: Spruch. Der Staub drängt die Atemluft fort. Ein Ziel ohne Luft kann nicht sprechen und deshalb auch nicht zaubern. Widerstand: Konstitution und Zähigkeit gegen den Zielwert des Wirkenden.
| Magie | Mystik | Wirkung |
|---|---|---|
| II | IV | Ein Feuer erstickt: Fackel, Lagerfeuer, Schmiedeesse, brennende Kleidung. |
| III | V | Einem Ziel in Sichtweite wird die Luft entzogen. Es erleidet je Handlung 1W6 Schadenspunkte, erschöpfend, und kann nicht sprechen. |
| IV | VI | Alle in einem Raum von 5 Schritt. |
Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel +I, benannte Personen bleiben ausgenommen +I.
Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder die Ausnahme für die Gefährten.
Fehlfunktion. Der Wirkende verliert selbst die Luft. Er kann für den Rest der Szene nichts wirken.