Domäne Reinigung

Energie Sor

Reinigung ist Abrissarbeit. Der Staub erhält den Befehl, bestimmte Verbindungen aufzulösen und alles andere unangetastet zu lassen. Die Kunst liegt nicht in der Kraft, sondern in der Genauigkeit der Anweisung — ein ungenauer Befehl unterscheidet nicht mehr zwischen dem Erreger und dem Fleisch, in dem er sitzt. Daher stammen die meisten Geschichten über Zauberer, die einen Kranken versehentlich getötet haben.

Nur Mystik, Grad 0 bis II. Diese Gebete greifen nicht in die Welt ein, sondern in Wahrscheinlichkeiten. Der Bittende erhält je Erfolgsgrad eine Zeile, höchstens bis zum erbetenen Grad; welche es werden, entscheidet die Spielleitung. Sie wählt die Form immer so, dass sie auch natürlich erklärbar bleibt, und sagt nicht an, dass etwas geschehen ist. Für den Magier ist keine dieser Zeilen erreichbar.

Grad Wirkung
0 Erschöpfung durch Hunger, Durst, Nässe oder Kälte fällt heute nicht an. Das schlechte Wasser bekommt ausnahmsweise niemandem.
I Der Erfolgsgrad zählt als Vorteil auf die Probe einer anderen Person gegen Gift, Krankheit oder Fäulnis.
I Eine Probe auf Zähigkeit gegen eine Krankheit darf wiederholt werden.
II Eine Verletzung durch Gift oder Krankheit wird stattdessen als Erschöpfung notiert.
II Ein Patzer bei einer Probe auf Heilkunde oder Alchemie wird zu einem gewöhnlichen Misserfolg.

Zauberdauer: Ritual. Der Staub zerlegt in Wasser, Nahrung oder Luft alles, was einem Körper schadet: Fäulnis, Erreger, pflanzliche und tierische Gifte. Der Geschmack bleibt, wie er war — verdorbenes Fleisch wird sicher, aber nicht wieder gut. Salz und Metall bleiben ebenfalls, wo sie sind.

Magie Mystik Wirkung
0 III Ein Eimer Wasser oder eine Tagesration für vier Personen.
I III Ein Fass, eine Mahlzeit für zwanzig.
II IV Ein Brunnen, ein Vorratskeller, die Luft eines geschlossenen Raumes.
IV VI Ein Teich, die Luft einer verpesteten Gasse, der Wasservorrat einer belagerten Stadt.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: der Geschmack wird mitgereinigt +I, die Wirkung bleibt an der Quelle und reinigt weiter, was nachfließt, +II.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad eine dieser Erweiterungen. Der bleibende Brunnensegen ist damit für den Mystiker ein Glücksfall, für den Magier eine Rechnung.

Fehlfunktion. Der Befehl ist zu grob geraten. Der Staub zerlegt auch alles Nährende. Das Wasser ist sauber, die Nahrung wertlos.

Zauberdauer: Spruch bei Wunden und Gift, Zeremonie bei Krankheit. Diese Familie heilt nichts. Sie nimmt fort, was in einem Körper nicht sein soll; der bereits angerichtete Schaden bleibt und gehört der Domäne Heilung. Wer eine schmutzige Wunde ohne diesen Zauber schließen lässt, schließt den Feind mit ein.

Magie Mystik Wirkung
I III Der weiße Schnitt. Eine Wunde wird von Schmutz, Stoffresten und Erregern befreit. Wundfieber ist ausgeschlossen, und die nächste Probe auf Heilkunde an dieser Wunde erhält Vorteil II.
II IV Das Ausbrennen. Ein Gift im Körper wird abgebaut, wo immer es sitzt. Das ist wirksam und außerordentlich schmerzhaft: Das Ziel schreit, kommt aus der Bewusstlosigkeit zu sich und hat für den Rest der Szene einen Nachteil von I.
III IV Verstaubter Schaden aus einer Dhargass-Domäne verliert seine Starre und heilt fortan wieder normal ab.
III V Eine Krankheit wird beseitigt, samt Erreger. Die Verheerung, die sie angerichtet hat, bleibt und muss ausheilen.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jedes weitere Ziel in Reichweite +I, der Schmerz beim Ausbrennen entfällt +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiteres Ziel oder die Schmerzfreiheit. Bei mehreren Vergifteten entscheidet der Wurf, wer als Erster an die Reihe kommt — nicht der Priester.

Fehlfunktion. Der Staub findet nicht, was er suchen soll, und geht auf gesundes Gewebe los. Das Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte, verletzend. Das Gift oder die Krankheit wirken weiter.

Zauberdauer: Vers. Kein Wort, sondern ein einzelner sehr tiefer Ton. Er entspricht in der Sprache der Elfen dem Befehl, alle Anweisungen zu verwerfen. Nur andauernde Wirkungen lassen sich beenden — was bereits geschehen ist, ist geschehen.

Magie Mystik Wirkung
= Ziel = Ziel +I Fortwaschung. Der Staub eines fremden Zaubers vergisst seinen Auftrag, die Wirkung endet. Der Grad entspricht dem des Zielzaubers; als Gebet kostet er einen Grad mehr.
+I +I Eine Glyphe wird nicht nur gelöst, sondern gelöscht. Sie ist danach fort und muss neu gesprochen werden.
+II +II Ein Artefakt schweigt für die Dauer der Szene. Löschen lässt es sich nicht — sein Muster stammt von einem höheren Wesen.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: jeder weitere Zauber im selben Umkreis +I, beginnend mit dem schwächsten. Der Magier muss die Zahl ansagen, bevor er weiß, wie viele Werke im Raum liegen.

Erweiterungen für den Mystiker. Je Erfolgsgrad ein weiterer Zauber, beginnend mit dem schwächsten. Wer eine ganze Kammer säubern will, bittet hoch und hofft.

Fehlfunktion. Der Ton gerät zu breit. Sämtliche Zauber des Wirkenden enden, auch die auf ihm selbst.

Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub wird aus einem Gehirn zurückgezogen. Was gelöscht wurde, kehrt dabei nicht zurück — verlorene Erinnerungen bleiben verloren, gleich wie hoch der Grad ausfällt. Gehalten wird gegen den Grad des kontrollierenden Zaubers.

Magie Mystik Wirkung
III IV Zwänge, eingegebene Gedanken, fremde Kontrolle und aufgezwungene Gefühle enden.
IV V Auch tief verankerte Muster lösen sich, etwa ein Schleier des Vergessens.
VI VII Narbe lösen. Eine Staubnarbe des Ziels wird aufgehoben und ihr Kästchen wieder frei. Der Wirkende übernimmt die Narbe.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: das Ziel bleibt für einen Tag vor erneutem Zugriff geschützt +I.

Erweiterungen für den Mystiker. Ein Erfolgsgrad über dem Nötigen kann den Schutz freischalten. Ohne ihn kann derselbe Zwang am selben Abend wieder gelegt werden.

Fehlfunktion. Der Wirkende reißt Eigenes mit heraus. Das Ziel verliert die Erinnerung an den vergangenen Tag.

Zauberdauer: Zeremonie. Der Staub räumt eine ganze Umgebung aus: Fäulnis, Seuchenkeime, Sporen, Ungeziefer, Aas. Leichen im Bereich trocknen ein, statt zu verwesen — sie bleiben unversehrt und geruchlos liegen. Aus dieser Nebenwirkung ist der gesamte sorische Bestattungsritus entstanden. Die Toten der Soristen verwesen nicht, sie dörren.

Magie Mystik Wirkung
II IV Umkreis 10 Schritt.
III V Ein ganzes Haus.
V VII Ein Dorf, ein Feldlager, ein Schiff samt Laderaum. Nur als Gemeinschaftszauber.

Erweiterungen für den Magier. Vor dem Wurf zu kaufen: die Wirkung bleibt und hält den Ort für einen Monat rein +II.

Erweiterungen für den Mystiker. Zwei Erfolgsgrade über dem Nötigen halten den Ort einen Monat rein. Deshalb sind manche Kapellen seit Jahren keimfrei und andere nicht, und niemand weiß, warum.

Fehlfunktion. Der Staub hält lebendes Gewebe für Verfall. Jedes Wesen im Bereich, den Wirkenden eingeschlossen, erleidet 1W6 Schadenspunkte, verletzend.


Licht, Wahrheit, Reinigung

Energie Sor · Magie und Mystik

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  • Zuletzt geändert: 09.09.2026 21:30
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