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Merkmale & Charakterzüge

Merkmale

Merkmale sind Eigenschaften, die man entweder seit seiner Geburt in sich trägt oder durch einschneidende Ereignisse erlangt hat, oder Gewohnheiten, die man sich während seiner Vergangenheit über lange Jahre angeeignet hat, oft unbewusst und ungewollt.

Merkmale sollen das Rollenspiel bereichern und können während des Spiels nur unter besonderen Umständen erlangt oder abgelegt werden. Während der Erschaffung aber können Merkmale gewählt werden. Einige sind auch durch Abstammung, Kultur oder Profession vorgegeben. Zusätzlich gewählte Merkmale kosten ggf. Charakterpunkte (CP), bzw. geben CP hinzu, da sie eher nachteilig für dich sind. Die Wahl von Merkmalen solltest Du immer mit Deiner Spielleitung abstimmen.

Die Beschreibung der Merkmale folgt nach Art in Gruppen unterteilt.

Art & Kosten:

Die Art und Kosten jedes Merkmals sind in Klammern in der Überschrift angegeben. Du kannst immer nur ein Merkmal einer bestimmten Art besitzen. Die Kosten geben an, wie viele CP du bei der Erschaffung für das Merkmal ausgeben musst (negatives Vorzeichen), bzw. gutgeschrieben bekommst (positives Vorzeichen).

Auslöser:

Diese Bedingung muss erfüllt sein, damit das Merkmal zum Tragen kommt. Zu den häufigsten Bedingungen gehören bestimmte Situationen oder bestimmte zeitliche Intervalle, die als Auslöser fungieren. Merkmale ohne Auslöser sind allgemein gültig.

Widerstand:

Mit dieser Möglichkeit, kannst deine Figur die negativen Auswirkungen abwenden. Meistens handelt es sich um eine bestimmte Probe, mit der Widerstand geleistet werden kann.

Konsequenz:

Tritt der Auslöser ein und kann er nicht abgewendet werden (vgl. Widerstand), dann musst du die aufgeführten Konsequenzen erdulden.

Einschränkungen:

Manche Merkmale bringen bestimmte Einschränkungen mit sich. Meisten können sie nicht von jeder Abstammung gewählt werden, oder aber sie schließen andere Merkmale aus.

Du hast eine besondere Begabung für eine Fertigkeit deiner Wahl.

Allgemein (Veranlagung | - 30 CP):

Du darfst diese Fertigkeit zukünftig mit einer um eine Stufe verbesserten Veranlagung (+) steigern.

Einschränkungen:

Maximal zweimal wählbar (für unterschiedliche Fertigkeiten).

Du bist für eine Fertigkeit deiner Wahl regelrecht begnadet.

Allgemein (Veranlagung | - 80 CP):

Du darfst diese Fertigkeit zukünftig mit einer um zwei Stufen verbesserten Veranlagung (++) steigern.

Einschränkungen:

Maximal einmal wählbar.

Du hast für eine von deiner Spielleitung bestimmte Fertigkeit kein Talent.

Allgemein (Veranlagung | + 15 CP):

Die Veranlagung der gewählten Fertigkeit wird um eins verschlechtert (-). Das gesamte Minimum der Veranlagung kann hierbei --- weiterhin nicht unterschreiten.

Du bist für eine von deiner Spielleitung bestimmte Fertigkeit regelrecht unfähig.

Allgemein (Veranlagung | + 40 CP):

Die Veranlagung der gewählten Fertigkeit wird um zwei verschlechtert (--). Das gesamte Minimum der Veranlagung kann hierbei --- weiterhin nicht unterschreiten.

Du bist langsamer als der Durchschnitt deines Volkes.

Allgemein (Geschwindigkeit | + 15 CP):

Du erhältst ein - 1 (Malus) auf deine Geschwindigkeit.

Du bist schneller als der Durchschnitt deines Volkes.

Allgemein (Geschwindigkeit | - 30 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Geschwindigkeit.

Du reagierst überdurchschnittlich schnell auf Gefahren.

Allgemein (Initiative | - 15 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf Initiativeproben.

Du reagierst außergewöhnlich schnell auf Gefahren.

Allgemein (Initiative | - 40 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf Initiativeproben.

Du bist von kräftiger, robuster Statur.

Allgemein (Statur | - 15 CP):

Du erhältst ein + 1 (Bonus) auf deine Behinderung.

Allgemein (Gehör | - 15 CP):

Du erhältst einen + I (Vorteil) auf alle Hören-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Schallangriffen (- I).

Allgemein (Gehör | - 40 CP):

Du erhältst einen + II (Vorteil) auf alle Hören-Proben, bist aber entsprechend anfälliger bei Schallangriffen (- II).

Du hast ein schlechtes Gehör. Grund kann eine angeborene Fehlbildung, ein Unfall oder eine schwere Krankheit in der Vergangenheit sein.

Allgemein (Gehör | + 40 CP):

Du erhältst - II (Nachteil) auf Sinnesschärfeproben (Hören), bist dafür aber weniger empfindlich gegenüber Schallangriffen und erhältst dort einen Vorteil + II.

Du bist für deine Abstammung unnatürlich groß gewachsen.

Allgemein (Größe | + 40 CP):

Du bist eine Größenklasse groß, als es deine Abstammung normalerweise ist.

Du bist für deine Abstammung unnatürlich klein gewachsen.

Allgemein (Größe | + 40 CP):

Du bist eine Größenklasse kleiner, als es deine Abstammung normalerweise ist.

Allgemein (Sicht | - 15 CP):

Du erhältst einen + I (Vorteil) auf Sehen-Proben in der Dunkelheit, bist aber entsprechend bei Helligkeit leichter geblendet.

Einschränkungen:

Nur Tusal, Wicht, Gnom oder Grauvolk.

Allgemein (Sicht | - 40 CP):

Du erhältst einen + II (Vorteil) auf Sehen-Proben in der Dunkelheit, bist aber entsprechend bei Helligkeit leichter geblendet.

Einschränkungen:

Nur Tusal, Wicht, Gnom oder Grauvolk.

Allgemein (Sicht | - 15 CP):

Du erhältst + I (Vorteil) auf Sehen-Proben auf Entfernung.

Allgemein (Sicht | - 40 CP):

Du erhältst + II (Vorteil) auf Sehen-Proben auf Entfernung.

Du hast schlechte Augen. Grund kann eine angeborene Fehlbildung, ein Unfall oder eine schwere Krankheit in der Vergangenheit sein.

Allgemein (Sicht | + 40 CP):

Du erhältst - II (Nachteil) auf alle Sehen-Proben.

Du bist recht ansehnlich.

Allgemein (Aussehen | - 30 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf die Fertigkeit Betören.

Du bist nach landläufigen Maßstäben überaus attraktiv und ein wahrer Herzensbrecher. Selbst wenn du dieses Merkmal nicht bewusst einsetzt, wirst du oft auf dein Aussehen angesprochen.

Allgemein (Aussehen | - 80 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf die Fertigkeit Betören.

Du bist nicht nur unscheinbar, sondern definitiv unansehnlich. Du hattest nie besonderen Erfolg beim anderen Geschlecht und bist es gewohnt, gemieden zu werden.

Allgemein (Aussehen | + 30 CP):

Du erleidest einen Nachteil - I auf die Fertigkeit Betören.

Du bist nicht bloß unattraktiv, sondern von abstoßendem Äußeren. Du wirkst auf die meisten Menschen so abstoßend, dass du selbst beim Bestellen in einer Schenke angewidert angesehen wirst.

Allgemein (Aussehen | + 80 CP):

Du erleidest einen Nachteil - I auf Beredsamkeit. Beim Betören schlägt sich das noch deutlicher nieder (- II), während dein furchteinflößendes Auftreten dir beim Bedrohen sogar einen Vorteil + II verschafft.

Du bist von furchteinflößendem Äußeren.

Allgemein (Aussehen | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf Bedrohen, aber einen Nachteil - I auf Betören.

Einschränkungen:

Nur Oger oder Grauvolk.

Du schläfst insgesamt nicht so tief wie andere und wirst schneller wach, wenn Gefahr droht.

Allgemein (Schlaf | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + II auf Sinnesschärfe, wenn du schläfst. Allerdings erhältst du auch einen Nachteil - I auf Regenerationsproben.

Du schläfst wesentlich fester als andere und wirst schlechter wach, wenn Gefahr droht.

Allgemein (Schlaf | ± 0 CP):

Du erhältst einen Vorteil + I auf auf Regenerationsproben, wenn du schläfst.

Du hast viel Zeit mit deinem Freund Alkohol verbracht und gelernt, ihn besser zu verkraften als andere. Ohne deinen „Pegel“ wird die Welt jedoch grau und deine Nerven liegen blank.

Allgemein:

Du erhältst einen Vorteil + I auf [Konstitution + Zähigkeit(Zechen)].

Auslöser:

Du konntest mehr als zwei Tage nicht ausreichend Alkohol trinken.

Widerstand:

Probe [Konstitution + Zähigkeit(Zechen)] - I. Für jeden weiteren Tag ohne Alkohol erhält diese Probe einen zusätzlichen Nachteil.

Konsequenz:

Du erleidest pro Misserfolgsgrad 1W6 seelischen Schaden, bis du wieder Alkohol trinkst.

Wie Geübter Trinker aber mit Vorteil + II (vgl. Allgemein) und Probe nach einem Tag ohne Alkohol (vgl. Auslöser) um II erschwert (vgl. Widerstand).

Wie Geübter Trinker aber mit Vorteil + IV (vgl. Allgemein) und täglicher Probe (vgl. Auslöser) um IV erschwert (vgl. Widerstand).

Charakterzüge sind angeboren, anerzogen oder antrainiert. Sie sollen in erster Linie das Rollenspiel inspirieren und bereichern. Der Spielleiter belohnt ausgespielte Charakterzüge mit Erfahrungspunkten und kann ignorierte Charakterzüge unter Umständen ebenso bestrafen.

Solltest Du einen Charakterzug im laufenden Spiel als unpassend empfinden, sprich mit deinem Spielleiter, ob du ihn ablegen darfst.

Eitelkeit Habgier Hochmut Neugier Wissensdurst

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  • Zuletzt geändert: 07.08.2026 16:07
  • von Voigt