spielwelt:finsternis

Staub & Finsternis

Das Leben auf Ghen wird vom Staub und der Finsternis bestimmt. Tagtäglich verdunkelt der Staub die Sonne und macht das Dasein zu einer beschwerlichen Last. Doch wenn die Sonne untergeht und der schwarze Mond Dhârgass aufsteigt, verdichtet sich der Staub zur Finsternis, die die Welt überzieht. Mit ihr kommt Nacht für Nacht das Böse.

„Er ist überall. Er ist in deinen Lungen, wenn du einatmest. Auf deiner Haut, wenn du die Hand ausstreckst. Und in deinen Augen, wenn Sor untergeht und Dhârgass die Welt schwarz werden lässt. Die Priester sagen, er ist Sors Prüfung. Die alten Weiber sagen, er ist ein Fluch. Vielleicht haben beide Recht.“ (Fragment eines verbotenen Manuskripts, Verfasser unbekannt)

Der Staub ist allgegenwärtig, jeder kennt ihn. Er ist ein fester Bestandteil der Welt und immer da, so selbstverständlich wie grauer Himmel und nasse Straßen nach dem Regen. Er gehört zum Wetter, und ist somit kein besonderes Ereignis, über das man spricht. Tagsüber erscheint der Staub als kaum sichtbare Schwebung, ein leichter Schleier, der das Sonnenlicht bricht und den Himmel in ein schmutzig-gelbgraues Zwielicht taucht. Die Sonne selbst ist nur ein verwaschener, blasser Fleck dahinter, ewig gedämpft. Oft liegt er morgens auf den Fensterbrettern, setzt sich auf Stoffe, tränkt die Luft an manchen Tagen mit einem schwachen, metallischen Nachgeschmack. Je nach Wind und vorherigem Regen liegt er mal dichter, mal dünner in der Luft. Mancherorts hängt der Staub tiefer und verhüllt wie ein ewiger Nebel ganze Landstriche, manchmal so dicht, dass er sogar Geräusche zu verschlucken scheint.

Mit dem Untergang der Sonne ändert sich alles. Wenn Dhargass, der dunkle Mond, über den Horizont steigt, verdichtet sich der Staub. Er wird schwerer, dunkler, beinahe greifbar. Der Himmel färbt sich nicht dunkel, er wird pechschwarz. Und mit diesem Schwarz kommt die Kälte und das Schweigen, die Finsternis.

Mit dem Klang der Abendglocke sucht deswegen ein jeder seine schützenden vier Wände auf, verriegelte die Tür, schließt die Fenster und betet zu Sor, bevor er zu Bett geht. Nur Geisteskranke, Verurteilte und Verzweifelte sind nachts schutzlos draußen. Denn was nachts draußen ist, wird verändert. Die Finsternis ergreift Besitz von jedem Lebewesen. Sie bedeutet den sichere und qualvollen Tod. Deswegen setzt man in manchen Gegenden man Verbrecher nachts vor die Mauer.

Sie waren von Weg abgekommen und verschollen. Erst nach drei Tagen gelang es einer Gruppe von Freiwilligen, unter der Führung des ehrenwerten Beamten Linnher Reubenschild, Spuren am Rande des Süllmoores auszumachen. Von den vier vermissten Karren fand man einen rasch mit gebrochener Achse. Die anderen drei steckten halb versunken im Moor. Großteilig zersplittert und blutbespritzt ragten sie wie tote Gerippe aus dem Nebel. Unzählige Kadaver fand man, ebenso zerfetzt wie die Karren. Reubenschild wollte fast aufgeben und umkehren, als einer der suchenden Schäfer ein leises Wimmern tief im Nebel vernahm. Heldengleich und mit einem Seil gesichert stampfte er den Geräuschen folgend immer tiefer in die Finsternis. Seine gellenden Schreie erfüllten das Moor, als man ihn verzweifelt am Seil zurückzog. Er war kaum noch bei klarem Verstand und umklammerte den blau gefrorenen Körper einer jungen Frau. Scheinbar hatte er die letzte Überlebende des Wagenzuges gefunden. Sie wurde nach Arkanar gebracht und versorgt, genau wie der Schäfer. Reubenschild sprach von einem Wunder und vom Willen Sors, dass die junge Frau unverletzt war und schwanger noch dazu. Zu ihrem Glück konnte sie sich nicht mehr an die Geschehnisse erinnern. Der Schäfer wurde als Held gefeiert und von allen bejubelt. Der Jubel nahm ab, als der Bauch der Schwangeren in den nächsten Wochen unnatürlich schnell fülliger wurde. Vom Jubel keine Spur mehr, als die Mutter unter extremen Schmerzen eine deformierte Missgeburt gebar. (vgl. Amtsbericht: Der Vorfall am Süllmoor)
„Sie umgibt dich, hüllt dich ein und überzieht alles an dir mit einem eiskalten Schauer, sie kriecht dir unter die Haut und lässt dich wahnsinnig werden.“ (Pekka, Schafhirte aus Estorien)

Die Finsternis ist mehr als nur Dunkelheit, mehr als das Fehlen von Licht. Sie ist das Böse. Das Böse in seiner reinsten, elementarsten Form. Durch den zusammengeballten Staub, den Dhârgass nutzt um Gehns Leib zu erobern, alles Leben darauf zu vergiften, zu verformen, zu quälen, entsteht die Finsternis.

Die Finsternis verändert das Leben. Der Staub frisst das Licht und verändert das Leben. Was die Finsternis länger berührt, wird von ihr gezeichnet, nicht immer durch offensichtliche Deformationen und Verwachsungen, sondern oft unsichtbarer und gerade deshalb teuflischer. Die Finsternis verändert die Seele, den Charakter. Wer Stunden in ihr verbracht hat, kommt vielleicht unversehrt heraus und ist trotzdem nicht mehr derselbe. Das merken zuerst die, die einen kennen. Man spricht anders. Man entscheidet anders. Manchmal legt sich das nach genug Zeit in Sors Licht. Manchmal nicht.

Eigenschaften der Finsternis. Die Finsternis sieht aus wie Nebel aber benimmt sich nicht so. Sie sinkt nie ganz zu Boden, als wäre sie leichter als Luft. Und trotzdem bewegt sie sich manchmal gegen den Wind. Einige behaupten, sie kann augenblicklich ihre Richtung ändern. Sie fühlt sich eiskalt an, aber verbrennt dennoch deine Haut. Sie dämpft jeden Laut. Schritte werden zu Flüstern und Rufe verhallen nach wenigen Metern. Aber schlimmer noch ist, dass sie das Licht verschluckt. Fackeln brennen weiter, man sieht die Flamme, aber ihr Schein kommt nicht durch. Deswegen brennt nachts in jedem Haus eine Kerze. Wenn ihr Lichtschein schwindet, ist böses nahe. Am gefährlichsten ist aber, dass die Finsternis orientierungslos macht. Ohne Geräusch und Sicht, verliert man schnell die Richtung. Oft so vollständig, dass man im Kreis geht, ohne es zu merken.

Auf alten Karten tragen sie noch Namen. Auf neuen sind sie leere Flächen, wenn sie überhaupt eingezeichnet sind. Diese Landstriche sind auch tagsüber von der Finsternis verschluckt. Hier dringt zu keiner Tageszeit auch nur ein Strahl von Sors Licht durch. Sie gelten als verloren, und das ist keine Übertreibung: Es gibt dort nichts zu holen, was den Weg wert wäre, und niemanden zu retten, der noch zu retten wäre. Was dort wächst, ist schwarz und hungrig. Was dort lebt, erinnert sich an kein natürliches Verhalten mehr. Jedes Leben tut sich gut daran, diese Landstriche zu meiden. Denn Menschen die hinein geraten kehren nicht zurück, und wenn doch, nicht als sie selbst.

Die Kirche des Sor erklärt diese Landstriche zur Gottesstrafe. Sie schickt keine Soldaten hinein und baut keine Mauern darum. Sie warnt nur davor, sie nicht zu betreten, mit der ruhigen Gewissheit, dass Leuten, die nicht hören, ohnehin nicht zurückkommen, um zu widersprechen. Insgeheim haben die Soristen aber Angst, dass in den Finsterlanden verbotene Gegenstände und Zeugnisse der Vergangenheit gefunden werden.

Wichtiger für den Alltag als die Kerngebiete sind ihre Ränder. Finsternis ist nicht scharf begrenzt; sie franst aus, atmet, verschiebt sich über Jahre. Dörfer am Rand der Fisnterlande kennen ihre eigenen Regeln. Es werden Steinmale errichtet, die den letzten sicheren Punkt markieren. Wer an einem solchen Rand lebt, weiß bis auf den Schritt genau, wo er umkehrt. Und jedes Jahr steht das Steinmal ein Stück weiter in Richtung Dorf.

Gerüchte

  • Der Staub ist die Strafe für den Frevel der Elfen, die sich gegen Sor erhoben.
  • Die Finsternis ist Dhargass' Maul, das sich öffnet. Er versucht die Welt zu verschlingen.
  • Es gab eine Zeit vorher. Manche behaupten, ihre Großeltern hätten die Sonne noch gesehen. Solche Sätze spricht man nicht laut aus.
  • Der Staub liegt nicht überall gleich. Es gibt Stellen, die meidet er vollständig. Hier berühren Sors Strahlen noch Ghens Oberfläche.
  • Tief unter Tage ist kein Staub.
  • spielwelt/finsternis.txt
  • Zuletzt geändert: 15.09.2026 20:23
  • von Voigt