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Arten & Typen

Jede Kreatur gehört genau einer Art an und trägt dazu mehrere Typen. Die Art sagt, was eine Kreatur ist, und steht als eigene Zeile in ihrem Eintrag. Die Typen sagen, was daraus folgt — an ihnen hängen Immunitäten, Anfälligkeiten und Resistenzen.

Diese Trennung hält die Arten sauber: Ein vom Staub verzerrter Wolf bleibt ein Wildtier, er trägt nur zusätzlich den Typ staubberührt.

Art Was sie ausmacht Abgrenzung Typen
Kulturschaffende Wesen mit Sprache, Werkzeug und Gemeinschaft, gleich welcher Gestalt Nicht die Gestalt zählt, sondern die Kultur atmend, beseelt
Wildtiere natürliche Tiere ohne Sprache und Werkzeug vom Staub unberührt, von natürlicher Größe atmend, geistarm
Bestien diesseitige Geschöpfe, die größer, zäher oder klüger sind, als ein Tier sein sollte so geworden, nicht gemacht atmend, staubberührt
Gezüchtete mit Staub, Kreuzung oder Alchemie erschaffene Lebewesen jemand ist für ihr Dasein verantwortlich atmend, staubberührt, gebunden
Konstrukte bewegte Dinge aus Stein, Holz, Metall oder Knochen haben nie gelebt unbelebt, geistlos, gebunden
Untote Leiber, die weiterlaufen, obwohl sie tot sind haben einen Körper unbelebt, geistlos, lichtscheu
Geister Seelen und Seelenreste ohne eigenen Körper haben keinen Körper körperlos, unbelebt, gebunden
Dämonen Wesen aus einer feindlichen Sphäre in geliehenem Leib sterben nicht, sie werden vertrieben jenseitig, beseelt, gebunden
Himmlische Boten und Diener der Götter, in diese Welt gesandt Gegenstück zu den Dämonen: gleiche Art zu bestehen, andere Herkunft jenseitig, beseelt, geweiht
Elementare verkörpertes Feuer, Wasser, Erde oder Luft ein Element mit Willen, keine Macht einer fremden Sphäre jenseitig, geistarm, elementar
Feenwesen Wesen der Anderswelt, an Schwellen, Pakte und Regeln gebunden diesseits anwesend, aber nicht von hier beseelt, gebunden, magiebegabt
Staubwesen verkörperter Staub, der Gestalt angenommen hat besteht aus Staub, ist nicht nur von ihm berührt geistlos, staubberührt
Drachen uralte, gepanzerte Wesen mit eigenem Willen und eigener Macht diesseitig, aber älter als jede Ordnung atmend, beseelt, magiebegabt
Gewächse Pflanzen und Pilze, die sich regen Wurzeln statt Beine, kein Blut unbelebt, geistlos, ortsgebunden
Ungeheuer fremdartige Wesen, die in keine Ordnung passen und keiner bekannten Herkunft zuzuordnen sind Wer ihre Herkunft ergründet, ordnet sie um sehr unterschiedlich

Eine Kreatur gehört immer genau einer Art an. Im Zweifel entscheidet in dieser Reihenfolge:

  1. Herkunft — woher das Wesen stammt
  2. Zustand — was aus ihm geworden ist
  3. Gestalt — wie es aussieht

Ein Ghul sieht aus wie ein Mensch, ist aber ein toter Leib: Untoter. Ein Zauberer, der sich mit Staub verzerrt hat, bleibt Kulturschaffender mit dem Typ staubberührt, solange er redet und plant. Verliert er das, wird er zur Bestie.

Eine Kreatur trägt üblicherweise zwei bis vier Typen. Widersprüchliche Typen schließen einander aus: atmend und unbelebt, geistlos und geistarm.

Typ Bedeutung Wirkung
atmend braucht Luft, Nahrung und Schlaf und hat Blut anfällig für Gift, Krankheit, Ersticken, Blutverlust und körperliche Erschöpfung
unbelebt lebt nicht immun gegen Gift, Krankheit, Ersticken und körperliche Erschöpfung, blutet nicht
geistlos folgt Trieb, Befehl oder Hunger, aber keinem eigenen Willen immun gegen Furcht, Bedrohen, Beleidigen, Überreden und Täuschen
geistarm hat Instinkt und Empfinden, aber keinen Verstand kann verschreckt und gezähmt, aber nicht überzeugt werden
beseelt hat eine Seele, die man verletzen, binden oder nehmen kann anfällig für seelische Angriffe und für Bannen
körperlos ohne feste Gestalt immun gegen gewöhnliche Waffen, verwundbar durch Feuer, Staub und Geweihtes, geht durch Wände
staubberührt vom Staub durchdrungen anfällig für alles, was gegen Staub wirkt, heilt anders (folgt)
jenseitig gehört nicht in diese Welt wird nicht getötet, sondern vertrieben, Bannen und geweihte Waffen wirken
geweiht steht unter dem Schutz der Götter immun gegen Verderbnis, anfällig für Blasphemisches, geweihte Waffen verletzen es nicht
elementar besteht aus einem Element immun gegen das eigene, anfällig für das gegenteilige Element
magiebegabt wirkt selbst Magie kann gebannt, gestört und unterbrochen werden
gebunden an einen Ort, einen Gegenstand, einen Beschwörer, einen Pakt oder die Nacht gebunden kann durch Lösen der Bindung besiegt werden, ohne Kampf
lichtscheu erträgt Tageslicht schlecht Nachteil bei Tageslicht, meidet offenes Feuer
giftig Biss, Stachel, Dornen oder Ausdünstung zusätzlicher Schaden oder Krankheit bei Treffern
seuchentragend trägt Krankheit weiter Ansteckungsgefahr bei Verletzung oder bloßer Nähe
gepanzert Schuppen, Chitin oder Stein Grundrüstung, die nicht abgelegt werden kann
Schwarm viele kleine Wesen, die zusammen handeln kaum verwundbar durch Einzelhiebe, anfällig für Feuer und Flächenwirkung
Gestaltwandler wechselt die Gestalt wechselt dabei nicht die Art
besessen ein fremder Geist steuert den Leib Bannen wirkt auf den Geist, Waffen wirken auf den Leib
ortsgebunden kann seinen Ort nicht verlassen man kann ihm entkommen
Kreatur Art Typen
Wolf Wildtier atmend, geistarm
Ghul Untoter unbelebt, geistarm, lichtscheu, seuchentragend
Staubgänger Staubwesen unbelebt, geistlos, staubberührt
Engel Himmlischer jenseitig, beseelt, geweiht, magiebegabt
Feuerelementar Elementar jenseitig, geistarm, elementar, gebunden

Für die Fähigkeit Hartgesotten sind fünfzehn Arten zu fein. Sie werden dafür zu sechs Gruppen zusammengefasst:

Hartgesotten gegen umfasst
Tiere Wildtiere, Gezüchtete
Volk Kulturschaffende
Ungeheuer Bestien, Ungeheuer, Gewächse, Drachen, Konstrukte
Tote Untote, Geister
Unholde Dämonen, Staubwesen
Sphärenwesen Himmlische, Elementare, Feenwesen

Immunitäten, Anfälligkeiten und Resistenzen richten sich dagegen nach den Typen, nicht nach diesen Gruppen.

Art und Typen stehen in den ersten Zeilen des Eintrags:

Art: Untoter Größenklasse: mittel
Typen: unbelebt, geistarm, lichtscheu, seuchentragend
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  • Zuletzt geändert: 22.09.2026 20:58
  • von Voigt