spielwelt:widrigkeiten_widersacher:kreaturenregeln

Regeln für Kreaturen

Kreaturen folgen denselben Grundregeln wie Figuren, allerdings werden für Kreaturen einige Werte vereinfacht angegeben, damit die Spielleitung weniger Arbeit hat und der Spielmodus: Initiative flüssig bleibt. Alle Vereinfachungen treffen das Ergebnis der vollen Regel im Mittel. Sie kosten somit etwas Genauigkeit, bleiben aber fair.

Zusätzlich zu den Vereinfachungen, gibt es besondere Regeln für Schwärme & Gruppen.

Um den Initiative-Wurf zu sparen, wird bei Kreaturen ein fester Zielwert angegeben, und daraus ein fester Initiative-Wert abgeleitet. Die Spielleitung kann würfeln, oder den festen Wert nehmen und sofort weiterspielen. Eventuelle Vorteile auf die Initiative sind dabei schon eingerechnet.

Schreibweise: Initiative: 24 ( → - 3)

Beispielwerte für die vereinfachte Initiative

Die Größenklasse (GK) der Abstammungen kennt nur drei Stufe, um aber alle möglichen Kreaturen abzubilden, werden weitere Stufen eingeführt.

GK Bezeichnung Beispiel Körperkraft
+ IV sehr riesig 8 und mehr
+ III riesig … 6
+ II sehr groß Trampeltier 5
+ I groß Oger, Grinder, Pferd 4
± 0 mittelgroß Mensch, Zwerg, Schwarzwolf 3
- I klein Gnom, Wicht, Wolf 2
- II sehr klein Hund, Höhlenratte 1
- III winzig Katze, Raubkröte 1/2
- IV sehr winzig Ratte, Raubwespe 1/4
- V extrem winzig Maus, Biene, Käfer 1/16

Entsprechend der Größenklasse verändert sich auch die Körperkraft. Der hier angegebene Wert ist nur als Orientierung zu sehen.

Die Größenklasse wirkt im Kampf niemals absolut, sondern immer als Unterschied zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze.

GK-Delta = Größenklasse des Ziels - Größenklasse des Angreifers

Das GK-Delta ist ein Nachteil, bzw. Vorteil auf den Angriff. Je Stufe Unterschied wird der Angriff um einen Grad erschwert, wenn das Ziel kleiner ist, und um einen Grad erleichtert, wenn es größer ist.

Bei kleinen Kreaturen lohnt es nicht, Wunden zu zählen. Ein Tritt trifft die Ratte, oder er trifft sie nicht.

Bei sehr kleinen Kreaturen wird daher auf die Regeln für Wunden verzichtet. Es wird einfach die entsprechende Kraft verfünffacht und direkt der Schutz addiert. Sobald eine Kreatur mehr als diese Menge Schaden erleidet, ist sie direkt kampfunfähig oder tot. Erleidet sie weniger als diesen Schaden, passiert nichts.

Für alle Kreaturen der Größenklasse - II und kleiner wird deshalb eine vereinfachte Körperkraft angegeben. Sie wird mit einer Tilde geschrieben, z. B. KK ~ 12, und ersetzt die Regeln für Wunden und Erschöpfung vollständig.

Vereinfachte Körperkraft ≈ 5 × Körperkraft (+ Schutz)

Erleidet die Kreatur in einem Angriff mindestens so viel Schaden, ist sie sofort kampfunfähig oder tot. Erleidet sie weniger, passiert nichts, der Treffer wird ignoriert. Erleidet sie ein Vielfaches davon, sterben entsprechend viele Kreaturen (relevant bei Gruppen).

Beispielwerte für die vereinfachte Körerkraft

Die meisten Kreaturen parieren nicht, sie weichen aus, huschen weg oder verlassen sich schlicht auf ihren Panzer. Um den zweiten Würfelwurf zu sparen, wird dieses Verhalten als Modifikator auf ihre eigene Größenklasse mit berechnet. Das Ergebnis ist der gesamte Nachteil auf die Attacke gegen die Kreatur. Die Spielleitung spart damit einen Wurf und die Kreatur verbraucht keine Verzögerung.

Nachteil auf die Attacke = GK-Delta + Zuschlag aus dem Verhalten

Verhalten der Kreatur langsam schnell
reagiert nicht aktiv + II + I
reagiert aktiv ± 0 - I
  • reagiert nicht aktiv, langsam — Brummkäfer, Panzerassel, großer Steintroll
  • reagiert nicht aktiv, schnell — Bienen, Wespen, Mäuse, Ratten
  • reagiert aktiv, langsam — Kugelschabe, satte Riesenkröte
  • reagiert aktiv, schnell — Wölfe, Hunde, Katzen, Nebelkatzen

Aktive Verteidigung bleibt möglich. Kreaturen, die tatsächlich parieren oder gezielt ausweichen (Trolle, bewaffnete Humanoide, Ghule), erhalten wie Figuren einen Verteidigungswert mit eigener Verzögerung. Im Eintrag steht dann Verteidigung: aktiv (siehe Parade), sonst passiv − I. Angegeben ist dabei nur der Verhaltens-Zuschlag — das GK-Delta kommt am Tisch hinzu, weil es vom Angreifer abhängt. Die Spielleitung entscheidet je Situation: Die passive Variante spart Zeit, die aktive kostet die Kreatur Verzögerung und schützt besser.

Nicht alle Kreaturen nehmen jeden Schaden gleich hin. Untote, lachen über Gift, Staubwesen zerfallen im Licht. Für diese Kreaturen sind Anfälligkeiten, Resistenzen oder Immunitäten mit folgen Auswirkungen angegeben:

Eigenschaft Wirkung
Anfälligkeit Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird verdoppelt.
Resistenz Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird halbiert.
Immunität Der Schaden oder die Auswirkung des Effekts wird ignoriert.

Jede dieser Eigenschaften gilt nur gegen eine bestimmte Quelle, z.B. Feuer. Diese ist ausdrücklich genannt. Alles, was nicht genannt ist, verursacht normalen Schaden.

Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal Furchteinflößend aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz.

Furchteinflößend (Aktion) Die Kreatur kann das Merkmal Furchteinflößend als Aktion einsetzen und hat dafür eine Verzögerung.
Furchteinflößend (Aura) Das Merkmal Furchteinflößend wirkt, sobald man der Kreatur gegenübertritt, ohne dass sie dafür eine Verzögerung erleidet.

Furchtprobe. Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe [Wille + Mut (Furcht widerstehen)]. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur 1W6 geistige Erschöpfung (vgl. Wunden).

Höchstens so schlimm wie die Kreatur. Es zählen höchstens so viele Misserfolgsgrade, wie die Kreatur Furchtgrade hat. Ein Wolf (Furcht I) kann erschrecken, aber nicht brechen. Ein Erzdämon (Furcht V) kann es sehr wohl.

Geistige Erschöpfung = (höchstens Furchtgrad) Misserfolgsgrade × 1W6

Einmal je Szene. Gewürfelt wird, sobald die Figur der Kreatur gegenübertritt (Aura) oder die Kreatur ihr Merkmal zum ersten Mal einsetzt (Aktion) — danach in dieser Szene nicht noch einmal, auch wenn die Kreatur weiter knurrt und heult. Stehen der Figur mehrere furchteinflößende Kreaturen gegenüber, wird eine einzige Probe gegen den höchsten Grad abgelegt.

Wer standhält, ist gewappnet. Ist die Furchtprobe gelungen, ist die Figur für einen Tag gegen die Furcht dieser Kreatur und ihresgleichen gefeit. Wer den ersten Wolf eines Rudels ausgehalten hat, zittert nicht vor dem fünften. Misslingt die Probe, wird in der nächsten Szene erneut gewürfelt.

Handlungsunfähig vor Furcht. Geistige Erschöpfung zählt wie jede andere Wunde. Wer durch Furcht handlungsunfähig wird, gerät in Panik.

Eine Figur, die selbst standhält, kann einen Kameraden in Hörweite durch einen Zuruf auffangen. Das ist eine unterstützende Probe: Die Misserfolgsgrade des Kameraden (nach der Begrenzung auf den Furchtgrad) gehen als Nachteil in die Probe des Anführers ein.

[Charisma + Beredsamkeit (Anführen) | unterstützend(1)]

Gelingt die Probe, hat der Kamerad standgehalten — er erleidet keinen Schaden und ist wie nach einer gelungenen Furchtprobe für einen Tag gefeit. Misslingt sie, gelten die Misserfolgsgrade der Probe des Anführers, wieder höchstens so viele wie der Furchtgrad. Der Zuruf kostet den Anführer eine Verzögerung (folgt).

Wer selbst gerade an der Furchtprobe gescheitert ist, kann niemanden auffangen.

Das Rudel. Brakk (Wille 9, Mut 6, Geisteskraft 3) stellt sich einem Wolfsrudel (Furcht I, Aura). Es wird eine einzige Probe [Wille + Mut (Furcht widerstehen)] - I fällig. Er würfelt mit 1W20: 15 und mit 1W6: 4. 15 (Zielwert) − 15 (W20) − 4 (Nachteil) = −4 (Misserfolg I). Er erleidet 1W6 geistige Erschöpfung und würfelt eine 5: eine Wunde (5 ÷ 3 ≈ 1). Selbst mit einer 20 hätte er nicht mehr als einen Misserfolgsgrad erleiden können — mehr kann ein Wolf nicht.

Der Zuruf. Khaldorei tritt einem Oger (Furcht III) gegenüber und scheitert mit Misserfolg II. Warden hat seine eigene Probe bestanden und brüllt ihm zu, die Stellung zu halten. Er würfelt [Charisma + Beredsamkeit (Anführen)] - II mit Zielwert 17: 1W20: 9, 2W6: 7. 17 − 9 − 7 = 1 (Erfolg). Khaldorei hält stand und erleidet keinen Schaden.

Faustregeln für Schaden von Kreaturen

Die Kreatur springt ihr Ziel an, um es zu Boden zu reißen. Das Ziel muss ausweichen oder einen Kraftakt bestehen, sonst liegt es. Ist die Kreatur mindestens eine Größenklasse größer als das Ziel, hilft nur noch Ausweichen.

Viele Kreaturen packen ihr Opfer oder beißen sich in ihm fest.

  1. Der Angriff muss unpariert treffen (Attacke + I).
  2. Ab dann verursacht die Kreatur mit jeder weiteren Aktion Schaden, ohne erneut zu attackieren. Dieser Schaden kann nicht pariert werden, wird aber halbiert, da ihm die Wucht fehlt.
  3. Befreien: jede Aktion eine vergleichende Probe auf [Stärke + Kraftakt].

Der Angreifer muss in schneller Bewegung sein. Zuerst eine Probe [Beweglichkeit + Ausweichen] + II des Ziels, dann eine vergleichende Probe auf [Stärke + Kraftakt], bei der der Angreifer + 1 Bonus erhält.

Wer weggestoßen wird, landet je nach Größenunterschied entfernt:

Größenunterschied Entfernung
Angreifer eine Klasse kleiner 1 Schritt
gleich groß 1W2 Schritt
Angreifer eine Klasse größer 1W4 Schritt
Angreifer zwei Klassen größer 1W6 Schritt

folgt

Bisse, Klauen und Kot vieler Kreaturen übertragen Krankheiten (vgl. Leid & Siechtum). Nach jeder Wunde durch eine entsprechende Kreatur wird verdeckt gewürfelt.

Kreatur Ansteckungsgrad mögliche Krankheiten
Wildes Tier ± 0 Wundbrand
Bestie + I Wundbrand
Teufel & Dämonen ± 0 Schwarze Fäule

Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben.

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  • Zuletzt geändert: 04.10.2026 11:54
  • von Voigt