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Regeln für Kreaturen

Ein Wolf pariert nicht. Eine Wespe hat keine Wunden. Und niemand möchte für ein Rattenrudel dreißig Würfe machen.

Kreaturen folgen denselben Grundregeln wie Figuren — aber die Spielleitung führt oft ein Dutzend von ihnen gleichzeitig. Damit der Spielmodus: Initiative flüssig bleibt, werden für Kreaturen einige Werte vereinfacht angegeben. Alle Vereinfachungen sind so gebaut, dass sie das Ergebnis der vollen Regel im Mittel treffen — sie kosten Genauigkeit, aber keine Fairness.

Diese Seite beschreibt die Vereinfachungen. Regeln für mehrere Kreaturen auf einmal finden sich unter Schwärme & Gruppen.

Die Größenklasse (GK) der Abstammungen kennt nur drei Stufen. Kreaturen reichen von der Biene bis zur Riesenkröte, daher wird die Skala nach unten und oben verlängert.

GK Bezeichnung Beispiel Körperkraft (KK)
+ IV gigantisch Riesenkröte, adulter Höhlenkäfer 8 und mehr
+ III sehr riesig Großer Steintroll 6
+ II riesig Königspavian, adulte Panzerschabe 5
+ I groß Oger, Grinder, Pferd 4
± 0 mittelgroß Mensch, Zwerg, Schwarzwolf 3
- I klein Gnom, Wicht, Wolf 2
- II sehr klein Hund, Höhlenratte 1
- III winzig Katze, Raubkröte ½
- IV sehr winzig Ratte, Raubwespe ¼
- V extrem winzig Maus, Biene, Käfer 1/16

Geschwächte und starke Vertreter. Der angegebene KK-Wert ist der Durchschnitt. Für ausgehungerte, kranke oder junge Tiere wird er halbiert, für besonders große, starke oder gut gepanzerte Vertreter anderthalbfach genommen.

Die Größenklasse wirkt im Kampf niemals absolut, sondern immer als Unterschied zwischen Angreifer und Ziel. Ein Oger schlägt anders nach einer Ratte als eine Katze.

GK-Delta = Größenklasse des Angreifers − Größenklasse des Ziels

Je Stufe Unterschied wird der Angriff um einen Grad erschwert, wenn das Ziel kleiner ist — und um einen Grad erleichtert, wenn es größer ist.

GK-Delta Verhältnis Angriff
- 5 Ziel fünf Klassen größer + V
- 4 Ziel vier Klassen größer + IV
- 3 Ziel drei Klassen größer + III
- 2 Ziel zwei Klassen größer + II
- 1 Ziel eine Klasse größer + I
± 0 gleich groß ± 0
+ 1 Ziel eine Klasse kleiner - I
+ 2 Ziel zwei Klassen kleiner - II
+ 3 Ziel drei Klassen kleiner - III
+ 4 Ziel vier Klassen kleiner - IV
+ 5 Ziel fünf Klassen kleiner - V

Beispiel aus Sicht eines mittelgroßen Angreifers. Ein Mensch greift an: Wolf (klein) − I, Hund (sehr klein) − II, Katze (winzig) − III, Ratte (sehr winzig) − IV, Maus (extrem winzig) − V.

Beispiel aus anderer Sicht. Derselbe Wolf ist für einen Oger (groß) mit − II ein schwierigeres Ziel, für einen Gnom (klein) mit ± 0 ein leichteres. Und der Wolf selbst greift den Oger mit + I an.

Bei kleinen Kreaturen lohnt es nicht, Wunden zu zählen. Ein Tritt trifft die Ratte, oder er trifft sie nicht.

Für alle Kreaturen der Größenklasse - II und kleiner wird deshalb eine vereinfachte Körperkraft angegeben. Sie wird mit einer Tilde geschrieben, z. B. KK ~ 12, und ersetzt die Regeln für Wunden und Erschöpfung vollständig.

  • Vereinfachte Körperkraft = 5 × Körperkraft + Schutz
  • Erleidet die Kreatur in einem Angriff mindestens so viel Schaden, ist sie sofort kampfunfähig oder tot.
  • Erleidet sie weniger, passiert nichts. Es wird nichts notiert, nichts abgezogen.
  • Erleidet sie ein Vielfaches davon, sterben entsprechend viele Kreaturen (relevant bei Gruppen).
GK Bezeichnung KK vereinfachte KK (geschwächt / normal / stark)
- II sehr klein 1 3 / 5 / 8
- III winzig ½ 1 / 3 / 4
- IV sehr winzig ¼ 1 / 2 / 3
- V extrem winzig 1/16 — / 1 / 2

Der Schutz der Kreatur (Fell, Chitin, Schuppen) wird zusätzlich addiert. Ein sehr kleines Tier mit dickem Fell (Schutz 4) hat also KK ~ 9.

Um den Initiative-Wurf zu sparen, wird bei Kreaturen ein fester Zielwert und der daraus folgende feste Initiative-Wert angegeben. Die Spielleitung kann würfeln — oder den festen Wert nehmen und sofort weiterspielen. Vorteile auf die Initiative entfallen dabei.

Schreibweise: Initiative: 24 ( → - 3)

Zielwert der Initiative fester INI
bis 12 ± 0
13 – 16 - 1
17 – 20 - 2
21 – 24 - 3
25 – 28 - 4
29 – 32 - 5

Die Tabelle bildet den Erwartungswert des Wurfes ab: Der feste Wert entspricht dem gerundeten mittleren Erfolgsgrad einer Probe auf den angegebenen Zielwert.

Die meisten Kreaturen parieren nicht — sie weichen aus, huschen weg oder verlassen sich schlicht auf ihren Panzer. Um den zweiten Würfelwurf zu sparen, wird dieses Verhalten auf das GK-Delta addiert. Das Ergebnis ist der gesamte Nachteil auf die Attacke; die Kreatur reagiert dafür überhaupt nicht mehr und verbraucht auch keine Verzögerung.

Nachteil auf die Attacke = GK-Delta + Zuschlag aus dem Verhalten

Verhalten der Kreatur langsam schnell
reagiert nicht aktiv + II + I
reagiert aktiv ± 0 - I
  • reagiert nicht aktiv, langsam — Brummkäfer, Panzerassel, großer Steintroll
  • reagiert nicht aktiv, schnell — Bienen, Wespen, Mäuse, Ratten
  • reagiert aktiv, langsam — Kugelschabe, satte Riesenkröte
  • reagiert aktiv, schnell — Wölfe, Hunde, Katzen, Nebelkatzen

Der Zuschlag ist ein Ausgleich, kein zweiter Größenwert: Ein träges Tier ist leichter zu treffen, als seine Größe vermuten lässt, ein flinkes schwerer.

Beispiel GK des Ziels Angreifer GK-Delta Verhalten Attacke
Brummkäfer - V Mensch - V + II - III
Ratte - IV Mensch - IV + I - III
Wolf - I Mensch - I - I - II
Wolf - I Oger - II - I - III
Panzerschabe (adult) + II Mensch + II + II + IV
Großer Steintroll + III Mensch + III + II + V

Aktive Verteidigung bleibt möglich. Kreaturen, die tatsächlich parieren oder gezielt ausweichen (Trolle, bewaffnete Humanoide, Ghule), erhalten wie Figuren einen Verteidigungswert mit eigener Verzögerung. Im Eintrag steht dann Verteidigung: aktiv (siehe Parade), sonst passiv − I. Angegeben ist dabei nur der Verhaltens-Zuschlag — das GK-Delta kommt am Tisch hinzu, weil es vom Angreifer abhängt. Die Spielleitung entscheidet je Situation: Die passive Variante spart Zeit, die aktive kostet die Kreatur Verzögerung und schützt besser.

Eigenschaft Wirkung
Immunität kein Schaden, kein Effekt
Resistenz halber Schaden bzw. Effekt
Anfälligkeit doppelter Schaden bzw. Effekt

Anfälligkeiten sind fast immer die Schwachstelle, über die eine unterlegene Gruppe eine Kreatur doch noch bezwingt. Sie sollten deshalb über Tierkunde oder Wildniskunde erfahrbar sein und nicht nur im Kampf entdeckt werden.

Fast jede Kreatur, vom räudigen Köter bis zum Erzdämon, wirkt bedrohlich, wenn man ihr gegenübersteht. Das drückt das Merkmal Furchteinflößend aus. Es wirkt entweder aktiv — durch Knurren, Kläffen, Fauchen, Heulen — oder passiv durch die pure Präsenz.

  • Furchteinflößend (Aktion) — die Kreatur setzt es als Aktion ein und verbraucht dafür Verzögerung.
  • Furchteinflößend (Aura) — es wirkt dauerhaft, sobald man der Kreatur gegenübersteht.

Mechanismus. Der angegebene Grad ist der Nachteil auf die Probe [Wille + Zähigkeit (Widerstand)]. Je Misserfolgsgrad erleidet die Figur 1W6 geistige Erschöpfung.

Grad Beispiel
I Schläger, räudiger Köter, Wolf
II Rudelführer, Schwarzwolf, Ritter
III kleines Monster, minderer Dämon, Teufel
IV Ghul, Vettel, hoher Vampir
V Erzdämon

Die Kreatur springt ihr Ziel an, um es zu Boden zu reißen. Das Ziel muss ausweichen oder einen Kraftakt bestehen, sonst liegt es. Ist die Kreatur mindestens eine Größenklasse größer als das Ziel, hilft nur noch Ausweichen.

Viele Kreaturen packen ihr Opfer oder beißen sich in ihm fest.

  1. Der Angriff muss unpariert treffen (Attacke + I).
  2. Ab dann verursacht die Kreatur mit jeder weiteren Aktion Schaden, ohne erneut zu attackieren. Dieser Schaden kann nicht pariert werden, wird aber halbiert, da ihm die Wucht fehlt.
  3. Befreien: jede Aktion eine vergleichende Probe auf [Stärke + Kraftakt].

Der Angreifer muss in schneller Bewegung sein. Zuerst eine Probe [Beweglichkeit + Ausweichen] + II des Ziels, dann eine vergleichende Probe auf [Stärke + Kraftakt], bei der der Angreifer + 1 Bonus erhält.

Wer weggestoßen wird, landet je nach Größenunterschied entfernt:

Größenunterschied Entfernung
Angreifer eine Klasse kleiner 1 Schritt
gleich groß 1W2 Schritt
Angreifer eine Klasse größer 1W4 Schritt
Angreifer zwei Klassen größer 1W6 Schritt

folgt

Bisse, Klauen und Kot vieler Kreaturen übertragen Krankheiten (vgl. Leid & Siechtum). Nach jeder Wunde durch eine entsprechende Kreatur wird verdeckt gewürfelt:

Kreatur Chance auf Infektion mögliche Krankheiten
Wildes Tier 20 % einfache Infektion
Bestie 40 % einfache Infektion, schwere Infektion
Dämonisches & Geisterhaftes 40 % einfache Infektion, schwere Infektion

Der Ansteckungsgrad der jeweiligen Krankheit ist im Eintrag der Kreatur angegeben.

Jede Kreatur wird nach demselben Schema dargestellt. So findet die Spielleitung jeden Wert immer an derselben Stelle.

====== Name der Kreatur ======

//Ein bis zwei Sätze Stimmung — was man sieht, hört, riecht.//

===== Beschreibung =====

Fließtext: Aussehen, Lebensraum, Verhalten, Nutzen und Gefahr.

===== Mechanismen =====

==== Name (Größenklasse: klein) ====

^ Initiative:   | 24 ( → - 3)            ^ Geschwindigkeit: | 7 |
^ Körperkraft:  | ~ 12                   ^ Schutz:          | — |
^ Angriff:      | 22 (Biss) — VZ 6 (1W10) |||
^ Verteidigung: | passiv - I (aktiv & schnell) |||

==== Merkmale & Fähigkeiten ====

  * Furchteinflößend I (Aura)
  * Geruchssinn V, Gehör III

==== Informationen & Beute ====

[Verstand + Tiere & Pflanzen (Tierkunde)] ≥:

  * I: ...
  * II: ...

[Geschick + Jagen] ≥:

  * I: Fell — 3 $

Hinweise zum Schema

  • Körperkraft mit Tilde (~ 12) bedeutet vereinfachte Körperkraft — die Kreatur erleidet keine Wunden.
  • Verteidigung ist entweder passiv — dann steht dort nur der Verhaltens-Zuschlag, zu dem am Tisch das GK-Delta addiert wird — oder aktiv mit eigenem Zielwert und eigener Verzögerung. Der Zuschlag wird nie mit dem Delta verrechnet im Eintrag notiert, weil er sonst nur für mittelgroße Angreifer stimmt.
  • Der Angriff enthält Zielwert, Art, Verzögerung und Schaden in einer Zeile.
  • Informationen werden nach Erfolgsgraden gestaffelt. Ein Misserfolg (< 0) darf ruhig einen verbreiteten Aberglauben liefern — er ist falsch, aber die Figur glaubt ihn.
  • spielwelt/widrigkeiten_widersacher/schwarmregeln.txt
  • Zuletzt geändert: 25.08.2026 22:26
  • von Voigt