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Spielmodus: Erkundung

Wenn die Fackeln angezündet werden und die Gruppe schweigend in einen dunklen Korridor tritt, beginnt der Erkundungsmodus. Die Zeiteinheit beträgt eine Viertelstunde – ausreichend, um sich vorsichtig durch einen Räume zu bewegen, eine Tür zu untersuchen oder eine Falle zu entschärfen.

Im Erkundungsmodus dreht sich alles um die Bewegung durch ein bestimmtes Gebiet: die Katakomben einer vergessenen Stadt, ein Höhlensystem, alte Ruinen, verlassenen Gebäude oder das verfluchte Anwesen einer Stadträtin. All diese Gebiete sind in sich abgeschlossen und klar strukturiert.

Alle Handlungen während der Erkundung beziehen sich auf einen Bereich mit einer gewissen Größe, der in einer Zeiteinheit gründlich untersucht werden kann. Größere Bereiche benötigen entsprechend mehr Zeit. Es ist wichtig, dass die Spielleitung zu jeder Zeit weiß, wer vorangeht, besser noch wo sich jede Figur befindet, falls in den Modus Initiative gewechselt wird.

Die Spielleitung beschreibt, was die Gruppe sieht, hört und riecht, aber nicht unbedingt, was sich dahinter verbirgt. Dafür sind die Fertigkeiten der Figuren zuständig. Erkundungen sind auch die Möglichkeit für große Rätsel und das Zusammenfügen von Informationen. Hierbei sind die Übergänge ins freie Spiel oft fließend.

Tempo. Oft ist das Tempo während einer Erkundung entscheidend. Wer zu schnell vorgeht, riskiert es unvorsichtig zu sein und Gefahren oder Informationen zu übersehen. Wer zu langsam ist, droht erwischt zu werden.

Der Modus Erkundung sollte immer dann aktiv sein, wenn sich die Figuren in einem abgeschlossenen Gebiet bewegen, von dem es eine detaillierte Karte gibt, Ressourcen (Licht, Zeit, Nahrung) begrenzt sind und potentiell jederzeit der Modus Initiative droht.

Thematischer Fokus Taktische Erkundung von gefährlichen Umgebungen, Ressourcenmanagement (Fackeln, Nahrung)
Anwendungsbeispiele Alte Ruinen, Abwasserschächte, Schmugglerlager, Waldlichtung, Herrenhaus
Pro Zeiteinheit Handlung (¼ h)
Mögliche Aspekte Sinnesschärfe (alle), Fingerfertigkeit (alle), Orientierung (Unterirdisch)

Wenn die Gruppe sich lautlos voranbewegt, würfelt die Spielleitung für alle (oder der Einfachheit halber nur für die Figur mit dem schlechtesten Zielwert) auf eine Probe. Das Ergebnis kann während dieses Abschnittes für vergleichende Proben der NSC verwendet werden. Die Geschwindigkeit der Gruppe halbiert sich auf diese Weise, was in diesem Modus aber nicht ins Gewicht fallen dürfte.

Probe [Beweglichkeit + Gewandtheit (Schleichen)]
Pro Zeiteinheit Handlung (¼ h)

Während die Gruppe voranschreitet, hält der Charakter den Grundriss in groben Zügen fest: Gänge, Räume, Kreuzungen und besondere Merkmale. Eine gute Karte ist Gold wert, wenn man denselben Weg zurücklaufen oder einen Geheimgang suchen muss.

Probe [Geschick + Fingerfertigkeit]
Pro Zeiteinheit Handlung (¼ h)

Ein tiefer Schacht, eine glitschige Wand, ein eingestürztes Stockwerk – der Charakter überwindet ein vertikales Hindernis mit Muskelkraft, Seil oder beidem. Die Schwierigkeit hängt von der Oberfläche, dem Gewicht der Ausrüstung und den Lichtverhältnissen ab.

Fertigkeit Kraftakt
Attribut(e) Stärke
Aspekte Klettern
Pro Zeiteinheit Eine Hindernisüberwindung pro Zeiteinheit

Durch einen engen Spalt, unter einer abgesenkten Decke hindurch oder über eine instabile Brücke – der Charakter nutzt seine Wendigkeit, um Stellen zu passieren, an denen ein ungeschickter Mensch stecken bleiben würde.

Fertigkeit Gewandtheit
Attribut(e) Beweglichkeit
Aspekte Ausweichen, Abrollen & Fallen
Pro Zeiteinheit Eine Passage pro Zeiteinheit

Wer sich in Feindesgebiet befindet, tritt leise auf. Der Charakter bewegt sich mit maximaler Vorsicht und reduziert das Geräusch seiner Schritte, seiner Ausrüstung und seiner Atemzüge. Schwere Rüstung macht diese Aktion schwieriger.

Fertigkeit Verbergen
Attribut(e) Beweglichkeit
Aspekte Schleichen
Pro Zeiteinheit Gilt für gesamte Bewegung während der Zeiteinheit

Tiefe Katakomben, verzweigte Stollen, sich windende Gänge – wer hier die Übersicht verliert, läuft im Kreis. Der Charakter versucht, den richtigen Pfad zu halten, Abzweigungen zu merken und die Gruppe sicher durch das Labyrinth zu führen. Ein Misserfolg bedeutet nicht zwingend, dass man sich verläuft – aber man kommt vielleicht an der falschen Tür an.

Fertigkeit Orientierung
Attribut(e) Intuition / Verstand
Aspekte Unterirdisch
Pro Zeiteinheit Laufend (ganzer Dungeon)

Der Charakter hält inne und konzentriert sich. Ein entferntes Schlurfen, das Tropfen von Wasser, der Geruch von Verwesung oder Schwefel – Sinnesreize können auf Bedrohungen, Tiere oder verborgene Räume hinweisen, noch bevor man sie sieht.

Fertigkeit Sinnesschärfe
Attribut(e) Wahrnehmung
Aspekte Hören, Riechen
Pro Zeiteinheit Sofortige Einschätzung (ein Moment)

Der Charakter tastet Wände ab, prüft Fugen, sucht nach Zugmechanismen und achtet auf Zugluft. Das sorgfältige Absuchen einer Wandfläche von etwa 10 m² dauert eine Viertelstunde. Wer mehr Fläche in kürzerer Zeit abdecken will, riskiert, den entscheidenden Hinweis zu übersehen.

Fertigkeit Sinnesschärfe
Attribut(e) Wahrnehmung
Aspekte Sehen, Tasten
Pro Zeiteinheit 10 m² Wandfläche pro Zeiteinheit

Gespannte Drähte, druckempfindliche Platten, magische Auslöser – wer nicht aufpasst, wird von einer Falle böse überrascht. Der Charakter untersucht einen ca. 10 m² großen Bereich nach solchen Vorrichtungen. Eilt er, erhöht sich die Schwierigkeit erheblich.

Fertigkeit Sinnesschärfe
Attribut(e) Wahrnehmung
Aspekte Sehen, Tasten
Pro Zeiteinheit Ca. 10 m² Boden-/Deckenfläche pro Zeiteinheit

Mit ruhiger Hand und dem richtigen Werkzeug macht der Charakter eine gefundene Falle unschädlich. Manche Fallen lassen sich einfach deaktivieren; andere sind so komplex, dass selbst ein Experte ins Schwitzen gerät. Wer zu schnell vorgeht, löst die Falle im schlimmsten Fall selbst aus.

Fertigkeit Fingerfertigkeit
Attribut(e) Geschick
Aspekte Mechanismen, Taschenspielerei
Pro Zeiteinheit Eine Falle pro Zeiteinheit (ca. 5–15 Minuten)

Türen, Truhen, Ketten – nicht alles in einem Dungeon ist auf Einladung zugänglich. Der Charakter setzt sein Werkzeug an und erspürt mit feinem Gefühl die Stifte des Schlosses. Ein einfaches Vorhängeschloss ist in Minuten geöffnet; ein altes Zwergenschloss kann eine Herausforderung der besonderen Art sein.

Fertigkeit Fingerfertigkeit
Attribut(e) Geschick
Aspekte Mechanismen
Pro Zeiteinheit Ein Schloss pro Zeiteinheit (ca. 5–15 Minuten)

Indem sich der Charakter auf die unsichtbaren Strömungen der Magie konzentriert, kann er verzauberte Türen, magische Fallen oder enchantierte Objekte in einem Raum von bis zu 30 m² erspüren. Größere Räume erfordern mehrere Zeiteinheiten.

Fertigkeit Zauberkunde
Attribut(e) Verstand
Aspekte Zauberei spüren
Pro Zeiteinheit Einen Raum (bis ca. 30 m²) pro Zeiteinheit

Was steckt hinter der glühenden Rune am Türrahmen? Der Charakter nimmt sich Zeit, die magische Signatur eines Gegenstands oder einer Verzauberung zu analysieren und ihre Wirkung zu bestimmen – bevor er unvorsichtigerweise zugreift.

Fertigkeit Zauberkunde
Attribut(e) Verstand
Aspekte Zauber identifizieren
Pro Zeiteinheit Ein Objekt pro Zeiteinheit

Der Charakter verschafft sich einen schnellen Überblick über einen Raum oder ein kleines Gebiet: Türen, auffällige Objekte, grobe Gefahren, anwesende Lebewesen. Dieser Überblick ist flüchtig – Details, Fallen oder versteckte Objekte bleiben im Verborgenen. Für eine gründliche Durchsuchung muss man mehr Zeit investieren.

Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe (Sehen)]
Pro Zeiteinheit Sofortig (kein Zeitbedarf)

Im Gegensatz zum schnellen Überblick ist dies eine systematische, sorgfältige Untersuchung eines Gebietes. Pro Viertelstunde kann ein Charakter etwa 100 m² absuchen. Diese Aktion kombiniert sich oft mit dem gezielten Suchen nach Fallen, versteckten Türen oder Gegenständen.

Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe (Sehen)]
Pro Zeiteinheit 100 m²

Anders als beim Absuchen wird hier jeder Stein umgedreht und jede Schublade durchsucht. Pro Viertelstunde kann ein Charakter etwa 10 m² gründlich absuchen. Diese Aktion kombiniert sich oft mit dem gezielten Suchen nach Fallen, versteckten Türen oder Gegenständen.

Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe (Sehen)]
Pro Zeiteinheit 10 m²

Es ist immer sinnvoll, dass eine Figur dem Rest der Gruppe Deckung gibt, während sie sich genauer umsieht.

Probe [Wahrnehmung + Sinnesschärfe (Sehen / Hören)]
Pro Zeiteinheit

Antike Aufzüge, Geheimmechanismen, Brücken mit Gegengewichten – der Charakter untersucht eine Vorrichtung und versucht, ihre Funktion zu verstehen und sie sicher zu bedienen oder zu manipulieren.

Fertigkeit Technik
Attribut(e) Verstand
Aspekte Mechanik, Baukunst
Pro Zeiteinheit Ein Mechanismus pro Zeiteinheit

Mit gezielten Klopfbewegungen und aufmerksamem Lauschen sucht der Charakter nach Hohlräumen hinter Wänden oder unter Bodenplatten, die auf verborgene Kammern oder Gänge hindeuten könnten. Der dumpfe Klang einer hohlen Stelle ist unverwechselbar.

Fertigkeit Sinnesschärfe
Attribut(e) Wahrnehmung
Aspekte Tasten, Hören
Pro Zeiteinheit Ca. 10 m² Wand-/Bodenfläche pro Zeiteinheit

Diese Rast ist — wie der Name sagt — kurz: Gepäck ablegen, hinsetzen, etwas essen und trinken, durchatmen und vielleicht Ausrüstung kontrollieren. Während einer kurzen Rast regeneriert man Erschöpfung (vgl. GRW — Regeneration).

Pro Zeiteinheit ¼ h

Inmitten eines Dungeons kann man keine langen Erholungsphasen einplanen. Der Charakter leistet schnelle Erste Hilfe: Verbände anlegen, Blutungen stoppen, Vergiftungen verlangsamen. Das reicht nicht für vollständige Genesung, hält den Gefährten aber kampffähig.

Probe [Geschick + Heilkunde (Körper)]
Pro Zeiteinheit Ein Verletzter

Du untersuchst die Beschaffenheit oder Funktion von etwas, das dir unbekannt ist. Hierbei kann es sich um einen gefundenen Gegenstand handeln, auch alchemistisch oder verzaubert, eine Erzader, das Relief auf einer Säule, einen merkwürdigen Mechanismus oder eine alte Inschrift.

  • Inschriften. Alte Runen oder vergessene Sprachen – der Charakter nimmt sich Zeit, eine Inschrift zu entziffern. Das Ergebnis kann ein Hinweis auf die Geschichte des Ortes, eine Warnung oder sogar ein Rätsel sein. Bei alten Schriften ist oft eine entsprechende Fähigkeit (Schrift) notwendig.
  • Symbole. Kryptische Symbole, das Wappen einer alten Gilde, das Zeichen eines dunklen Kultisten, das Symbol eines vergessenen Götterkultes – der Charakter ordnet es seiner Fraktion zu und schließt daraus auf mögliche Gefahren oder Chancen.
  • Erzadern. Erze, edles Gestein oder seltene Mineralien in den Felswänden erkennen und deren Qualität und Abbaumöglichkeiten einschätzen.
  • Natürliche Phänomene. Vielleicht kennt er einen Hinweis auf die Schwäche der hier hausenden Kreaturen.
Probe (Gegenstand, alchemistisch) [Verstand + Alchemie (Substanz identifizieren)]
Probe (Gegenstand, verzaubert) [Verstand + Zauberkunde (Zauberei identifizieren)]
Probe (Gegenstand, technisch) [Verstand + Technik (Mechanik)]
Probe (Inschrift) [Verstand + Bildung (Lesen & Schreiben) - Grad der Schrift]
Probe (Symbol) [Verstand + Völker & Religionen ( … )]
Probe (Erzader) [Verstand + Gesteine & Metalle (Metallkunde oder Gesteinskunde)]
Pro Zeiteinheit Gewöhnlich ¼ h; bei komplizierten oder größeren Dingen entsprechend länger
  • spielregeln/modus_erkundung.1783237463.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 05.07.2026 09:44
  • von maik