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Spielmodus: Freies Spiel
Das Freie Spiel ist der Kern jeder Spielsitzung. Es gibt keine feste Zeiteinheit, die den Rhythmus vorschreibt – stattdessen entfaltet sich die Handlung (hoffentlich) so organisch wie ein Gespräch am Lagerfeuer.
Im Freien Spiel liegt der Fokus auf dem Rollenspiel selbst. Alle sozialen Interaktionen zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren stehen im Vordergrund. Es eignet sich für Verhandlungen mit Händlern und Edelleuten, Gespräche mit Informanten und Fremden. Hier sind Beredsamkeit, Verhandlungsgeschick, Täuschung, Menschenkenntnis und kulturelles Wissen entscheidend. Aber auch handwerkliche Tätigkeiten, beim Reparieren und Pflegen von Ausrüstung, und alchemistische oder magische Arbeiten, die außerhalb von Zeitdruck stattfinden, fallen in diesen Modus.
Proben im Freien Spiel werden ausgelöst, wenn Erfolg oder Misserfolg spielrelevante Konsequenzen hätten – ein routiniertes Gespräch an der Taverne erfordert keine Probe; der Versuch, den Stadtrat von einer Expedition zu überzeugen, schon.
| Thematischer Fokus: | Rollenspiel, Charakterentwicklung, soziale Interaktion und Informationsbeschaffung, Handel und Reparaturen, Nutzung von Werkstätten und Laboren. |
|---|---|
| Anwendungsbeispiele | Marktplatz, Schenke, Herrenhaus, wann immer Gespräche stattfinden |
| Zeiteinheit: | Flexibel (szenenbasiert, orientiert sich am Gesprächsfluss) ohne feste Reihenfolge |
| Mögliche Aspekte: | Beredsamkeit (alle), Menschenkennen (alle), Sitten & Bräuche (alle), allgemein alle Wissensfertigkeiten und deren Aspekte, besonders Handwerk (alle), Alchemie (alle), Heilkunde (alle) |
Handlungen
Soziale Interaktion
Klatsch & Tratsch
Gerüchte und Neuigkeiten sammeln.
| Pro Zeiteinheit | Handlung |
|---|---|
| Grundlagen | Betören, Beredsamkeit |
Informationen sammeln & Nachforschen
Gezielt Informationen zu einem Thema sammeln.
| Pro Zeiteinheit | Handlung |
|---|---|
| Grundlagen | Beredsamkeit |
Einkaufen
| Pro Zeiteinheit | ~ 1 h (je nach Größe der Siedlung) |
|---|---|
| Mögliche Aspekte | Handeln |
Unterrichten & Erklären
Wissen ist Macht – und manchmal ist das beste Argument eine gut erklärte Tatsache. Der Charakter vermittelt einer anderen Person eine Fertigkeit, ein Konzept oder eine Technik. Der Lernerfolg hängt von der Qualität der Erklärung und dem Interesse des Zuhörers ab.
| Pro Zeiteinheit | ~ 1 h (je nach Thema) |
|---|---|
| Mögliche Aspekte | Lehren |
Gegenstand pflegen & reparieren
Eine gerissene Riemenschnalle, eine verbogene Klinge, ein gebrochenes Schloss – im Freien Spiel hat der Charakter die nötige Ruhe, um Ausrüstung in einem Gebäude oder einer Werkstatt wieder instand zu setzen.
| Pro Zeiteinheit | ~ 1 h (je nach Thema) |
|---|---|
| Mögliche Aspekte | Handwerk |
Mögliche Aktionen
- Verhandeln / Feilschen: Mit Händlern um Preise streiten oder mit dem König über die Belohnung verhandeln.
- Nachforschungen anstellen: In einer Taverne Gerüchte aufschnappen, Zeugen befragen oder eine Bibliothek durchforsten.
- Charakterspiel: Gespräche zwischen den Spielercharakteren (SC) am Lagerfeuer oder in der Herberge führen.
- Planen: Den nächsten Raubzug oder die Infiltration einer Burg im Detail besprechen.
- Heilung / Handwerk (Kurz): Wunden verbinden, Ausrüstung inspizieren oder magische Artefakte identifizieren.