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Spielmodus: Reise
Die Welt ist weit, und zwischen den Städten liegen ungezähmte Wälder, sturmgepeitschte Hochebenen und endlose Sümpfe. Im Reisemodus bewegt sich die Gruppe durch offenes Gelände – die Zeiteinheit beträgt eine Stunde. In dieser Spanne legt eine gut ausgerüstete Gruppe auf gutem Weg etwa 5 Kilometer zurück; im dichten Unterholz oder bei schlechtem Wetter kann es deutlich weniger sein.
Anders als in der Erkundung, wo es um präzise Raumerfassung geht, dreht sich in der Reise alles um Ausdauer, Ressourcenmanagement und situative Entscheidungen. Hält man das Tempo hoch und riskiert Erschöpfung? Nimmt man den kürzeren, aber gefährlicheren Weg? Macht man früh Halt und sucht einen guten Lagerplatz, oder marschiert man bis in die Dämmerung?
Viele Aktionen im Reisemodus können parallel stattfinden: Während ein Charakter navigiert, jagt ein anderer, und ein dritter versorgt die Packtiere. Die Spielleitung entscheidet, wie viele parallele Aktionen sinnvoll sind, und fordert Proben nur dann, wenn Erfolg oder Misserfolg spielrelevante Konsequenzen hätte.
| Thematischer Fokus | Strategische Bewegung durch ein Gebiet, Ressourcenmanagement (Vorräte, Nahrung) |
|---|---|
| Anwendungsbeispiele | Überlandreisen |
| Pro Zeiteinheit | Handlung (1 h) |
| Mögliche Aspekte | Orientierung (Wildnis), Überlebenskunst (Lagerplatz finden, Nahrung & Wasser finden, Wetterkunde) |
Navigation & Orientierung
Weg finden (Wildnis)
Ohne Straßen und Wegweiser verlässt man sich auf Sternenhimmel, Moose auf Bäumen und das Gespür für Gelände. Der Navigator hält die Gruppe auf Kurs und vermeidet Sackgassen, Sümpfe oder unpassierbare Abhänge. Ein Misserfolg kann bedeuten, dass man eine Stunde Umweg in Kauf nehmen muss.
| Fertigkeit | Orientierung |
|---|---|
| Attribut(e) | Intuition / Verstand |
| Aspekte | Wildnis |
| Pro Zeiteinheit | Laufend (gesamte Reisestunde) |
Weg finden (Zivilisation)
In fremden Städten und Siedlungen ist Orientierung eine andere Herausforderung: überladene Marktplätze, labyrinthische Gassen, fehlende Beschilderung. Der Charakter findet seinen Weg zum gesuchten Ort oder fragt geschickt nach, ohne aufzufallen.
| Fertigkeit | Orientierung |
|---|---|
| Attribut(e) | Intuition / Verstand |
| Aspekte | Zivilisation |
| Pro Zeiteinheit | Laufend (eine Siedlung / eine Stadt) |
Karte lesen / erstellen
Eine Karte zu lesen klingt einfacher, als es ist – besonders wenn sie alt und fehlerhaft ist. Der Charakter gleicht die dargestellten Geländemerkmale mit der Realität ab und bestimmt den besten Weg. Alternativ hält er den zurückgelegten Weg für spätere Reisen fest.
| Fertigkeit | Bildung |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand |
| Aspekte | Lesen & Schreiben |
| Pro Zeiteinheit | Laufend oder als Rastaktivität |
Himmel ablesen / Sterne nutzen
Die Sterne und die Stellung der Sonne sind die ältesten Navigationsinstrumente der Welt. Bei klarem Himmel kann der Charakter die Himmelsrichtung mit großer Genauigkeit bestimmen und so der Gruppe helfen, den Kurs zu halten – auch wenn die Karte fehlt.
| Fertigkeit | Orientierung |
|---|---|
| Attribut(e) | Intuition / Verstand |
| Aspekte | Wildnis |
| Pro Zeiteinheit | Einmalig pro Zeiteinheit (bei klarem Wetter) |
Überleben & Versorgung
Lager aufschlagen
Ein gutes Lager ist mehr als ein Platz zum Schlafen: Es liegt geschützt vor Wind und Regen, bietet Sichtlinien auf mögliche Bedrohungen und erlaubt es, ein Feuer zu entzünden, ohne sich zu verraten. Der Charakter wählt den Standort, richtet eine einfache Unterkunft ein und sorgt für die nötige Wärme. Ein Misserfolg bedeutet einen unruhigen Schlaf – oder eine unerwartete Überraschung in der Nacht.
| Fertigkeit | Überlebenskunst |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Intuition |
| Aspekte | Lagerplatz suchen, Feuermachen |
| Pro Zeiteinheit | Eine Zeiteinheit (ca. 1 Stunde) |
Feuer entfachen
Im Regen, im Sturm oder mit nassem Holz ein Feuer zu entzünden ist eine Kunst für sich. Der Charakter sucht nach trockenem Zunder, schützt die Flamme vor dem Wind und bringt sie zum Brennen. Ohne Feuer können Kälte und Erschöpfung schnell zur Bedrohung werden.
| Fertigkeit | Überlebenskunst |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Intuition |
| Aspekte | Feuermachen |
| Pro Zeiteinheit | Ca. 15 Minuten (bei schwierigen Bedingungen länger) |
Wasser & Nahrung finden
Der Charakter sucht in der Umgebung nach Trinkwasser, essbaren Pflanzen, Beeren oder kleinem Getier. Eine erfolgreiche Probe versorgt die Gruppe für die aktuelle Rast; ein Misserfolg bedeutet, dass die Vorräte nicht aufgefüllt werden.
| Fertigkeit | Überlebenskunst |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Intuition |
| Aspekte | Wasser und Nahrung finden |
| Pro Zeiteinheit | Eine Zeiteinheit (1 Stunde) für Grundversorgung |
Wetter vorhersagen
Wolkenformationen, Windrichtung, Tierverhalten – wer diese Zeichen zu lesen weiß, kann einen aufkommenden Sturm, Frost oder dichten Nebel voraussagen und die Gruppe rechtzeitig warnen. Das kann die Wahl des Lagerplatzes oder die Route entscheidend beeinflussen.
| Fertigkeit | Überlebenskunst |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Intuition |
| Aspekte | Wetterkunde |
| Pro Zeiteinheit | Kurze Beobachtung (wenige Minuten) |
Giftige Pflanze / Tier erkennen
Ein unscheinbares Kraut, das tödlich ist, wenn man es versehentlich isst; eine Schlange im Gras; ein aufgeblasener Fisch im Bach. Der Charakter erkennt Gefahren der Natur, bevor jemand Schaden nimmt.
| Fertigkeit | Tiere & Pflanzen |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Empathie |
| Aspekte | Pflanzenkunde, Tierkunde |
| Pro Zeiteinheit | Sofortige Einschätzung |
Heilpflanzen sammeln
Ausgerüstet mit Wissen und einem wachsamen Blick streift der Charakter durch die Vegetation und sucht gezielt nach Heilkräutern. Das Ergebnis hängt von der Jahreszeit, dem Gelände und dem Würfelglück ab – manche Regionen sind reicher als andere.
| Fertigkeit | Tiere & Pflanzen |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Empathie |
| Aspekte | Pflanzenkunde |
| Pro Zeiteinheit | Eine Zeiteinheit (1 Stunde) für eine brauchbare Menge |
Jagd & Fährte
Jagen / Falle stellen
Der Charakter schleicht durch den Wald, hält Wind und Sonne im Rücken und sucht das richtige Moment, um zuzuschlagen – oder er stellt Fallen an Wildwechseln und Tränken und überprüft sie am nächsten Morgen. Gutes Wild erfordert Geduld.
| Fertigkeit | Jagen |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Wahrnehmung / Beweglichkeit |
| Aspekte | Fallenstellen, Pirschen |
| Pro Zeiteinheit | Eine Zeiteinheit (1 Stunde) für aktive Jagd; Fallen wirken über Nacht |
Fährte lesen
Gedrücktes Gras, Kot, abgebrochene Äste, Krallen im Lehm – der Charakter liest die Geschichte eines Tieres oder einer Gruppe aus den hinterlassenen Zeichen. Er bestimmt Art, Größe, Alter der Spur und Richtung des Ziels.
| Fertigkeit | Jagen |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Wahrnehmung / Beweglichkeit |
| Aspekte | Spurenlesen, Fährtensuche |
| Pro Zeiteinheit | Spurenauswertung (wenige Minuten); Folgen bis zu einer Zeiteinheit |
Tarnen / Anschleichen
Ob an Wild oder an einen bewachten Lagerplatz – der Charakter nutzt natürliche Deckung, Geräuschlosigkeit und Geduld, um unbemerkt auf Schussweite oder Griffdistanz heranzukommen.
| Fertigkeit | Jagen |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Wahrnehmung / Beweglichkeit |
| Aspekte | Pirschen, Tarnen |
| Pro Zeiteinheit | Eine Annäherungsphase (Minuten bis zur halben Stunde) |
Tier bändigen / beruhigen
Ein verängstigtes Pferd, ein aufgebrachter Hund, ein verwundeter Bär – der Charakter spricht ruhig, bewegt sich langsam und sendet die richtigen Signale aus. Mit Geduld und Einfühlungsvermögen lässt sich so manches Tier beruhigen.
| Fertigkeit | Tiere & Pflanzen |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Empathie |
| Aspekte | Tierkunde |
| Pro Zeiteinheit | Abhängig vom Tier (Minuten bis zur halben Stunde) |
Reiten & Transport
Tier reiten (schwieriges Gelände)
Gebirge, Sumpf, dichter Wald – nicht jedes Gelände ist für Reittiere gemacht. Der Charakter hält sein Tier unter Kontrolle, vermeidet Stürze und schützt das Tier vor Verletzungen. Ein Misserfolg kann das Reittier erschöpfen oder das Tempo stark reduzieren.
| Fertigkeit | Gewandtheit |
|---|---|
| Attribut(e) | Beweglichkeit |
| Aspekte | Reiten |
| Pro Zeiteinheit | Gilt für gesamte Reisestunde |
Wagen / Karren lenken
Ein schwer beladener Wagen auf einem schlechten Weg ist keine leichte Aufgabe. Der Charakter hält die Zugtiere in der Spur, vermeidet Schlaglöcher und navigiert enge Kurven, ohne die Ladung zu verlieren oder ein Rad zu brechen.
| Fertigkeit | Gewandtheit |
|---|---|
| Attribut(e) | Beweglichkeit |
| Aspekte | Wagen lenken |
| Pro Zeiteinheit | Gilt für gesamte Reisestunde |
Tiere absatteln / versorgen
Nach einem langen Reisetag müssen Pferde und andere Lasttiere versorgt werden: Sattel und Gepäck abnehmen, Hufe prüfen, Wunden behandeln, Tränken und Füttern, Fellpflege. Ein gut versorgtes Tier ist am nächsten Tag leistungsfähiger. Wer diese Aufgabe vernachlässigt, riskiert, dass das Tier lahmt oder sich weigert, weiterzumarschieren.
| Fertigkeit | Tiere & Pflanzen |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Empathie |
| Aspekte | Tierkunde |
| Pro Zeiteinheit | Ca. 30 Minuten für die gesamte Gruppe (als Rastaktivität) |
Packtier beladen / führen
Ein falsch beladenes Packtier wird lahm, aufmüpfig oder verliert die Ladung. Der Charakter verteilt das Gewicht gleichmäßig, sichert die Last und hält das Tier auf dem richtigen Weg. Auf unwegsamen Pfaden erfordert das Führen ständige Aufmerksamkeit.
| Fertigkeit | Tiere & Pflanzen |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand / Empathie |
| Aspekte | Tierkunde |
| Pro Zeiteinheit | Beladung: ca. 15–30 Minuten; Führen laufend |
Ausdauer & Marsch
Langen Marsch durchhalten
Stundenlang marschieren, mit schwerem Gepäck, vielleicht in der Hitze oder im strömenden Regen – irgendwann macht sich die Erschöpfung bemerkbar. Die Probe entscheidet, ob der Charakter das Tempo hält oder zurückfällt und die Gruppe aufhält.
| Fertigkeit | Zähigkeit |
|---|---|
| Attribut(e) | Konstitution |
| Aspekte | Marschieren, Dauerlauf |
| Pro Zeiteinheit | Pro Stunde oder nach besonders anstrengenden Abschnitten |
Schwieriges Gelände überwinden
Ein reißender Fluss, eine steile Felswand, eine tiefe Schlucht mit morschem Brückenbalken – der Charakter setzt Kraft und Körperbeherrschung ein, um ein natürliches Hindernis zu überwinden. Schwere Rüstung macht fast alles schwieriger.
| Fertigkeit | Kraftakt |
|---|---|
| Attribut(e) | Stärke |
| Aspekte | Klettern, Schwimmen, Springen |
| Pro Zeiteinheit | Pro Hindernis (wenige Minuten bis zur halben Stunde) |
Erschöpfung widerstehen
Der Körper will aufhören – der Wille sagt weiter. Der Charakter kämpft gegen Schlafentzug, schlechte Witterung, Hunger oder Krankheit an und hält die Gruppe funktionsfähig. Ein Misserfolg bedeutet Erschöpfungsabzüge; ein Erfolg schiebt das Unvermeidliche hinaus.
| Fertigkeit | Zähigkeit |
|---|---|
| Attribut(e) | Konstitution |
| Aspekte | Selbstbeherrschung |
| Pro Zeiteinheit | Reaktiv (bei Erschöpfungszuständen) |
Rast & Heilung
Wunden versorgen
An einem Lagerfeuer oder unter dem Schutz eines Baumes versorgt der Charakter Wunden, zieht Pfeile heraus, vernäht Schnittwunden und legt saubere Verbände an. Gute Versorgung fördert die Erholung; schlechte Versorgung riskiert eine Infektion.
| Fertigkeit | Heilkunde |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Verstand / Empathie |
| Aspekte | Körper |
| Pro Zeiteinheit | Einen Patienten pro Rast (ca. 15–30 Minuten) |
Krankheit behandeln
Vergiftung, Seuche, Schüttelfrost oder magische Schwäche – der Charakter diagnostiziert den Zustand eines Patienten und leitet geeignete Gegenmaßnahmen ein. Nicht jede Krankheit ist sofort heilbar; manchmal bedeutet Behandlung nur, das Schlimmste hinauszuzögern.
| Fertigkeit | Heilkunde |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Verstand / Empathie |
| Aspekte | Körper, Geist |
| Pro Zeiteinheit | Eine Behandlung pro Rast (ca. 30 Minuten) |
Heiltrank / Salbe herstellen
Wer die richtigen Kräuter gesammelt und ein Feuer zur Hand hat, kann während einer Rast einfache Heilmittel herstellen. Das Ergebnis ist kein Wundermittel, aber ein selbst gebrauter Trank kann im richtigen Moment das Leben retten.
| Fertigkeit | Alchemie |
|---|---|
| Attribut(e) | Verstand |
| Aspekte | Substanz herstellen |
| Pro Zeiteinheit | Eine Rast (ca. 1 Stunde) bei vorhandenen Zutaten |
Spurensuche & Aufklärung
NSC verfolgen
Eine andere Gruppe, ein Flüchtling oder ein entlaufenes Tier – der Charakter bleibt auf der Fährte. Regen verwischt Spuren, dichte Vegetation erschwert die Sicht, und das Ziel kann versuchen, die Verfolger abzuschütteln.
| Fertigkeit | Jagen |
|---|---|
| Attribut(e) | Geschick / Wahrnehmung / Beweglichkeit |
| Aspekte | Spurenlesen, Verfolgen |
| Pro Zeiteinheit | Pro Stunde Verfolgung |
Beobachten / Sichern
Ein aufmerksamer Blick in die Umgebung kann Hinterhalte entdecken, feindliche Lagerfeuer sichten oder die Annäherung wilder Tiere ankündigen. Der Charakter sichert die Umgebung der Gruppe aktiv ab.
| Fertigkeit | Sinnesschärfe |
|---|---|
| Attribut(e) | Wahrnehmung |
| Aspekte | Sehen, Hören |
| Pro Zeiteinheit | Laufend oder als Wache (eine Zeiteinheit) |
Dorf / Anlage auskundschaften
Bevor die Gruppe eine Siedlung, ein Banditenlager oder eine Grenzfestung betritt, erkundet der Charakter das Ziel aus der Distanz: Wachen, Ein- und Ausgänge, Stärke der Besatzung, mögliche Verbündete. Je mehr Zeit er sich nimmt, desto besser ist das Lagebild.
| Fertigkeit | Verbergen |
|---|---|
| Attribut(e) | Beweglichkeit |
| Aspekte | Schleichen, Verkleiden |
| Pro Zeiteinheit | Eine bis mehrere Zeiteinheiten (1–3 Stunden) |