Regeneration & Ruhephasen
Im laufenden Spiel können Wunden durch Regeneration abgebaut werden. Diese Regeneration findet während bestimmter Ruhephasen oder durch Zauberei statt und kann durch Heilkunde und Arzneimittel unterstützt werden.
Regeneration
Regenerationsprobe. Regeneration ist die Rückgewinnung seiner Kräfte, also der Abbau von Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen). Hierzu wird eine Regenerationsprobe abgelegt. Diese Probe ist je nach Art der Wunden unterschiedlich definiert:
- Regenerationsprobe auf Wille + Zähigkeit bei geistigen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
- Regenerationsprobe auf Konstitution + Zähigkeit bei körperlichen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
- Regenerationsprobe auf Charisma + Zähigkeit bei seelischen Wunden (Erschöpfungen oder Verletzungen)
Selbstverständlich ist auch die Regenerationsprobe durch alle Wunden erschwert. Eine Regeneration darf nicht willkürlich durchgeführt werden, sondern nur zu festgelegten Zeitpunkten. Hier gibt es bestimmte Ruhephasen.
Ruhephasen
Es sind unterschiedliche Arten von Ruhephasen definiert. Während dieser dürfen unterschiedlich viele Regenerationsproben abgelegt werden. Diese Proben dürfen dabei immer – außer bei einer Rast – auf jedem der drei Gebiete Geist, Körper und Seele abgelegt werden.
Kurze Rast (¼ Stunde). Während einer kurzen Rast regeneriert man seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten.
Rast (1 Stunde). Legt man eine Rast von einer Stunde Dauer ein, regeneriert man automatisch seine vollständige Erschöpfung auf allen Gebieten. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe -IV auf einem gewählten Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man zusätzlich eine Verletzung in dem gewählten Gebiet.
Schlaf (⅓ Tag). Während eines Tages muss man schlafen. Üblicherweise dauert das etwa ein Drittel des Tages, danach ist man ausgeschlafen. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Zusätzlich darf man eine Regenerationsprobe pro Gebiet ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet.
Tagesrast (1 Tag). Wer den ganzen Tag rastet, der kann am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +I ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich V, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert. Während einer Rast sind keine anstrengenden Tätigkeiten möglich.
Bettruhe (1 Tag). Wer den ganzen Tag Bettruhe hat, darf am Ende des Tages pro Gebiet eine Regenerationsprobe +II ablegen. Ist diese erfolgreich, regeneriert man eine Verletzung in dem entsprechenden Gebiet. Ist der Erfolgsgrad größer oder gleich I, regeneriert man zwei Verletzungen in dem entsprechenden Gebiet. Erschöpfung wird automatisch vollständig regeneriert.
Stabilisieren von körperlichen Wunden [optionale Regel]
Körperliche Verletzungen müssen möglichst bald versorgt werden, da sonst die entsprechenden Kräfte weiter schwinden. Wenn man körperliche Verletzungen erlitten hat, würfelt man einmal am Tag eine Stabilisierungsprobe auf Konstitution + Zähigkeit. War diese nicht erfolgreich, erhält man am Ende des Tages eine weitere körperliche Verletzung. Man kann jeden Tag die Stabilisierungsprobe wiederholen, bis sie erfolgreich war und sich die eigenen Verletzungen stabilisiert haben, die Wunden durch Heilkunde (vgl. Heilkunde) oder Zauberei stabilisiert wurden, oder man vorher stirbt (vgl. Handlungsunfähigkeit & Exitus), man also eine sechste körperliche Wunde erleidet. Sind die eigenen körperlichen Verletzungen nicht stabilisiert, kann man sie auch nicht regenerieren.